Pretendendo adaptar a Grécia Mitológica com seus deuses, monstros e semideuses para uma mesa de RPG, Mythos, adaptação de Savage Worlds, também traz um recurso interessante: gerar aventuras com o baralho de cartas comuns normalmente utilizado no jogo.
Isso mesmo. Com o método abaixo, com o naipe, cores e valores das quatro primeiras cartas compradas já é possível saber sobre o que será sua próxima aventura.
Ainda que seja específico para um cenário, não parece ser especialmente difícil adaptar para outros cenários (e sistemas). Troque alguns nomenclaturas como "sagrados" e "divinos" para "governamentais", "corporativos", "alienígenas", "paranormais" ou afins que pode-se adaptar facilmente.
(Tradução e adaptação do Savage Worlds - Mythos, p.185-195. Eu não possuo propriedade intelectual do material listado e esse post não tem fins lucrativos)
Divinação de Aventuras
Compre quatro cartas do Baralho e coloque uma do lado da outra na ordem em que foram puxadas.O naipe e o valor ajudam dicas úteis para criar a aventura. Especificamente falando, os naipes ajudam com o conceito da aventura, enquanto o valor ajuda a desenvolver a história.
Conceito é a estrutura: "quem, onde, o que, como". O desdobramento é a maneira que os personagens são envolvidos nisso. Até a história mais simples pode ser aproveitável e memorável se contada do jeito certo, usando as técnicas certas para motivar e envolver os personagens, e apimentar com reviravoltas imprevisíveis.
Naipes: O Conceito
Olhando para as quatro cartas compradas, começando com a primeira da esquerda, temos para determinar Ambientação da Aventura, o Antagonista Principal, a Motivação e a Recompensa.
Primeiro Naipe: Ambientação
Feitos épicos e aventuras inspiradores são muito influenciadas por sua localização. Decidir onde ambientar a parte principal da sua aventura é o primeiro passo. Isso representa o cenário central e mais importante; outras locações são adicionadas conforme a necessidade.
Espadas: Terras Selvagens
A aventura é localizada em um ambiente natural hostil. Os heróis podem ser atacados por bárbaros, encarar tempo ruim, chances de se perderem e outras circunstâncias difíceis.
Ambientes Selvagens Sugeridos: Tundras, montanhas, florestas profundas, selva, estepes, pântanos, desertos.
Copas: Paisagens Marítimas
Quer os heróis embarquem numa rota conhecida ou vão descobrir águas não mapeadas, podem encarar tempestades, motins, naufrágios, piratas, ilhas desconhecidas e criaturas titânicas. Exploração e negócios são motivações importantes para esse tipo de aventura.
Paisagens Marítimas Sugeridas: Vilas costeiras, ilhas importantes, ilhas desconhecidas ou fora de mapas, batalhas navais furiosas, esconderijos piratas, conveses de navio durante longas jornadas.
Ouros: A Cidade
A aventura se dá em um ambiente urbano, podendo ser uma cidade proeminente ou uma menso conhecida; de qualquer forma, é um centro importante de poder na região. Cidades onde governantes residem em suas moradas, locais perfeitos para guerras de sucessão, bem como intrigas e traições. É onde se concentram maiores templos, construções e pessoas endinheiradas, bem como os ladrões que tentam roubá-las.
Locações Urbanas Sugeridas: muros de cidades fortificadas, prisões, templos, palácios reais, estádios, academias, mercados, becos sombrios
Paus: o Interior
Fora das cidades, a vida é menos agitada e mais perigosa para quem não está acostumada. Bandidos e animais selvagens são pragas recorrentes, enquanto criaturas horríveis são uma possibilidade. Quanto mais longe heróis ficam de ambientes urbanos, mais perigosas os arredores se tornam.
Locais Interioranos Sugeridos: Encruzilhadas, santuários, rios silenciosos, bosques sombrios, pequenas fazendas, tavernas lotadas, estradas compridas, acampamentos militares, pequenas vilas ou campos de agricultura.
Coringa: Terra Sagrada
A história se passa em um local sagrado, especial ou lendário. Os heróis devem ter cuidados especiais entrando nesses lugares, mesmo com boas motivações. Entidades podem ficar facilmente ofendidas quando alguém não convidado entra seu local sagrado, normalmente guardado por criaturas perigosas como dragões. Em tais lugares, qualquer coisa pode acontecer, então deixe a imaginação correr solta.
Locais sagrados sugeridos: Um templo segredo, uma ilha exclusiva, uma cova misteriosa, uma celebração ou um ritual.
Segundo Naipe: O Antagonista
Quanto mais poderoso o antagonista, mas épica e inspiradora a aventura se torna. A segunda carta dá narrador dicas de como será a natureza e comportamento do antagonista. Alguns são solitários, enquanto outros podem ter dúzias de servos sob seu comando. O naipe representa o "arquétipo" do antagonista.
Espadas: O Assustador
Esse tipo de vilão normalmente não cai na categoria "humana" e confia em esquisitice e medo para alcançar seus objetivos. Ele é guiado por necessidades e objetivos diferentes de padrões humanos, então heróis raramente entendem eles, mas eventualmente são forçados a combatê-los. Aventuras com um antagonista assustador costumam ser sombrias e tensas.
Antagonistas Assustadores Sugeridos: Demônios, Lâmias, cultistas, espíritos amaldiçoados...
Copas: O Maquinador
Esse vilão manipulador adora esquemas. Suas táticas favoritas são se apresentar como um amigo ou dar orientações confusas para trapacear e distrair os heróis. Descobrir seus esquemas são parte importante da aventura ao lado de lidar com os servos do maquinador, que ele usa como peões para seus propósitos malignos.
Antagonistas Maquinadores Sugeridos: Espiões, acadêmicos procurando conhecimento oculto, políticos corruptos, herdeiros disputando por poder, aristocratas gananciosos.
Ouros: O Senhor
Esse adversário é ou muito rico ou muito poderoso, possivelmente os dois. Ele não tem o poder físico do Poderoso ou a esperteza do Maquinador, mas ele todo um exército sob seu comando e muitos recursos para fortalecê-los e mantê-los. Senhores são obcecados por poder e querem sempre aumentá-lo. Seguidores e subordinados podem ser atados ao mestre por qualquer razão que o mestre queira: dever, fé ou laços familiares são apenas alguns exemplos.
Antagonistas Senhores Sugeridos: Reis, Sumo-Sacerdotes, Aristocratas sedentos de poder, heróis famosos ou mercados endinheirados.
Paus: O Poderoso
Poderosos são fisicamente fortes e recorrem à violência e força bruta. Eles despreza msubterfúgios, preferindo uma abordagem direta e frontal. Eles podem ser qualquer coisa de um monstro solitário até um violento comandante de brigadas que mantém servos por perto usando violência, intimidação e ameaças.
Antagonistas Poderosos Sugeridos: monstros malevolentes (a hidra, a quimera), um senhor da guerra violento, centauros feras gigantes.
Coringa - O Divino
Heróis irão enfrentar um semideus ou divindade menor ou mesmo o próprio destino. Claro, nem todos podem ser derrotados, mas heróis podem fazer algo que abertamente desafie suas vontades. Deixe sua criatividade correr ou compre outra carta para definir o arquétipo do antagonista Divino.
Terceiro Naipe: Motivação
Você já sabe onde vai ser e quem será o principal oponente, mas porque esse antagonista opõe os heróis? Que objetivo ele quer conquistar? A terceira carta revela a motivação do antagonista. Alternativamente, o naipe dessa carta pode definir as motivações dos protagonistas que fazem com que desafiem o antagonista.
Espadas: A Lei da Selva
A Lei da Natureza acredita que sua vida, bem-estar, futuro ou ambiente está sendo ameaçado por algo alguém e reage de acord. Por exemplo, uma ninfa dríade pode sequestrar os lenhadores que estão cortando as árvores na sua floresta. Ou talvez uma prostituta em ostracismo envenena uma rival mais jovem que havia se tornado a favorita do rei. Injusto que pareça, essa é lei da selva afetando todas as criaturas.
Motivações Naturais Sugeridas: comida, auto-estima, recursos vitais (como madeira, metal), sobrevivência da espécie, crueldade inata, curiosidade mórbida, educação rígida, senso de superioridade.
Copas: Fortes Emoções
A alma do antagonista é dividida por uma paixão muito forte. Pode ser qualquer coisa de ódio profundo a amor cego. Por que essa paixão despertou e quem é o alvo dela? Como os heróis se envolvem nessas emoções flamejantes? Por exemplo, o antagonista pode estar profundamente apaixonado por um NPC que o rejeita. O vilão percebe que o NPC se apaixonou por um dos heróis; sua paixão ardente o cega e ele não ficará satisfeito até que o herói morra.
Motivações Emocionais Sugeridas: Honra, luxúria, vingança, piedade, loucura, justiça, amor (platônico ou recíproco), ódio, desespero.
Ouros: Posses
O antagonista anseia algo e fará o que for possível para obter. O objeto de desejo pode variar amplamente, dependendo da natureza do antagonista, mas sempre é algo de valor para ele. Por exemplo, um sábio desesperadamente procura um pergaminho perdido enquanto o rei trama a invasão da região vizinha.
Motivações de Posse Sugeridas: riqueza, poder, conhecimento itens muito poderosos ou de grande valor, graus sociais maiores.
Paus: Capricho dos Deuses
As ações do antagonista são influenciadas pesadamente por uma divindade ou pelo destino. O vilão pode estar em uma "missão divina", desencadeada pela interpretação de uma profecia (correta ou não), trabalhando para cumprir uma profecia positiva ou tentar evitar um destino trágico. Em tais casos, divindades ou o destino adquirem um papel proeminente no desenvolvimento da aventura.
Motivações Divinas Sugeridas: ser admitido ou subir de nível em um culto, cumprir uma profecia, evitar uma tragédia, redimir de pecados passados, agir como emissário de uma entidade.
Coringa: Questão Complicada
As motivações do antagonista são numerosas já que ele está profundamente envolvido na trama. Compre duas cartas e as combine. Por exemplo, o antagonista é um rei; um naipe de Copas (Emoções Fortes) e um de Paus (Capricho dos Deuses) pode significar que ele esqueceu de oferecer sacrifícios apropriados para sua deusa. Esse ato a enfureceu, o que fez com que ele se apaixonasse perdidamente por uma das heroínas. Já que a heroína o rejeitou, ele resolveu mantê-la cativa em uma prisão até que ela mude de ideia.
Quarto Naipe: A Recompensa
Até agora, você tem ideia dos atributos mais importantes da aventura. Sobra uma coisa para decidir: o que os heróis ganham com isso? Mais importante, além da experiência, irão os heróis ganhar qualquer coisa?
A quarta carta responde essa questão, ainda que os narradores estejam fortemente encorajados a equilibrar as recompensas à experiência do grupo e esforços, nunca esquecendo que matar um inimigo notório e poderoso ou descobrir toneladas de tesouros vem com um preço. Alternativamente, narradores podem pular essa fase, escolhendo recompensas próprias.
Espadas: Fama
Depois de completar uma aventura, heróis ganham algum de notoriedade. Dependendo de seu impacto no Cosmos, eles podem virar qualquer coisa de heróis da vila esquecida até lendas imortais cujos feitos inspiradores são declamados por poetas épicos.
Tenha em mente que fama pode ter seus custos também. Por exemplo, se os personagens ficaram famosos ajudando um reino na batalha contra outro, serão tratados como heróis pelos primeiros, mas caçados pelos últimos. Claro, heróis podem ficar famosos por seus erros também.
Recompensas de Fama Sugeridas: caçadores de monstros, guerreiros incansáveis, salvadores da cidade, líderes justos, bandidos impiedosos, piratas gananciosos.
Copas - Relações Sociais
Depois de completar uma aventura, a recompensa mais importante dos heróis é o suporte de uma pessoa proeminente, líder importante ou grupo de pessoas. O suporte pode ser qualquer coisa desde troca de favores até casamento. Às vezes conquistar a amizade alguém significa ganhar os inimigos da mesma pessoa.
Recompensas de Relações Sociais Sugeridas: troca de favores, amizade mútua, avanço de status social, interesse amoroso, noivado, casamento, apoio militar.
Ouros: Riqueza
Os esforços dos heróis são recompensados por uma recompensa polpuda, provavelmente atraindo atenção indesejada.
Recompensas de Riqueza Sugeridas: Gado, cavalos, touros, carruagens, dinheiro, joias, navios, casas, palácios, servos.
Paus: Favor Divino
Depois da aventura, a atitude de uma ou mais divindades muda a respeito do herói. Tenham eles completado (querendo ou não) uma aventura que favorece uma divindade ou redime um pecado, a recompensa vem diretamente do divino.
Recompensas de Favores Divinos Sugeridas: Expiação de pecados, ser admitido ou progredir em uma ordem, favor de uma divinidade, amor de uma divindade.
Coringa: Desdobramento Imprevisto
Contra todas as chances, a aventura termina de uma maneira surpreendentemente ruim ou incrivelmente boa. O mestre decide que caminho seguir. No primeiro, os heróis que superaram as adversidades descobrem que foram enganados ou trapaceados, ficando sem recompensa nenhuma. No segundo caso, puxe duas cartas; graças à reviravolta inesperada positiva, o herói fica com os dois!
Números: O Desenrolar
Graças à inspiração das Musas, o conceito básico da aventura (onde, quem, o que e por quê) está completado. Agora é hora de focar no como.
As quatro cartas dão detalhes da aventura: tema principal, início, reviravoltas, cena principal. Novamente, comece com a carta da esquerda como primeira carta.
Primeiro Valor: Tema Principal
O valor da primeira carta provê dicas úteis sobre o objetivo da aventura e atmosfera geral, virando o pano de fundo da linha da história.
2 - Crime: Uma ação criminosa é o tema principal da história. Se a carta é vermelha, os heróis estão do lado da lei e devem investigar o delito. Se a carta é preta, os heróis estão do lado errado, cometendo ações ilegais e tentando se dar bem com isso.
3-4 - Busca: A busca por um objeto, pessoa ou fato importante é o tema principal da aventura. Se a carta é vermelha, os heróis devem procurar ativamente algo ou alguém. Se é preta, os heróis devem destruir, esconder ou defender ativamente algo ou alguém.
5-7 - Destino: Profecias e presságios, representando a mão invisível do destino, são os temas principais da aventura, se é uma carta vermelha, o NPC está preso nas teias do destino. Se a carta é preta, o Destino encrenca os heróis.
8-9 - Intriga: Estejam cientes ou não, os heróis caem em um metafórico ninho de víboras. Traição, dissimulação e trapaça são as palavras-chave dessa aventura. Se a carta é vermelha, os heróis devem ajudar um NPC enganado ou serem eles mesmos os enganados. Se a carta é preta, os heróis devem torcer a teia de enganação para obter seus objetivos.
10 - Horror: Medo é o tema da aventura. Se a carta é vermelha, os heróis enfrentam seus medos interiores, uma criatura terrível ou um ambiente sinistro. Se a carta é preta, os heróis devem evitar eles mesmos tornarem-se horríveis e sinistros.
Valete - Jornada: Viajar é o tema principal da aventura. Seja uma longa e perigosa jornada ou uma viagem pequena, a aventura foca mais nos seus perigos e desafios do que o que farão quando chegarem no destino.
Rainha - Romance: Amor, em qualquer dos aspectos possíveis, é o tema principal da aventura. Isso não significa que a aventura deva virar uma novela; as piores atrocidades são feitas em nome do amor. Se a carta é vermelha, NPCs são os protagonistas da história de amor. Se a carta é preta, pelo menos um dos heróis é diretamente envolvido no affair amoroso.
Rei - Dever e Honra: Manter promessas, obedecer ordens e se comportar com honra são as palavras-chave dessa aventura. Se a carta é vermelha, heróis ou um NPC devem se comportar honradamente contra todos os obstáculos. Se é preta, os heróis são forçados ou enganados em agir de maneira desonrada.
Ás - Segredos: Mistério é o tema principal dessa aventura, por isso que alguém ou algo é mantido em segredo (a identidade do patrono, o objeto buscado, os objetivos do vilão, etc.) Se a carta é vermelha, o segredo não concerne diretamente aos heróis. Se é preta, ajudar a resolver o mistério significa revelar um segredo do herói também
Coringa - Evento Maior: Uma ocasião excepcional é o tema principal. A importância desse evento pode ser qualquer coisa desde uma guerra divina até o aniversário de uma criança proeminente. Se essa carta é vermelha, o evento é uma celebração feliz. Se é preta, o evento é uma catástrofe trágica.
Segundo Valor: O Começo
O valor da segunda carta provê ganchos de como envolver os heróis na aventura.
2 - Grupo Relutante: Alguma coisa ou algo "força" os heróis outrora indispostos a iniciar a aventura. Talvez tenham sido roubados de tudo e querem se vingar dos criminosos. Ou talvez uma tempestade fez seu navio perder o rumo e agora eles estão presos em uma ilha desconhecida. Talvez tenham contratado uma doença debilitante e têm de procurar a cura para ela. Qualquer que seja a escolha, esse gancho provê uma dupla motivação: completar a aventura e resolver o problema.
3-4 - O destino sorri para os heróis: Por acaso, ou depois de muitos esforços, os heróis recuperam um objeto ou informação excepcional quelança a aventura. Por exemplo, entre as muitas moedas coletadas como recompensa, os heróis encontram uma moeda de aparência. Como chegou lá? Isso os levará a um tesouro esquecido? Se esta carta é vermelha, os heróis tenha todas as informações necessárias para iniciar a missão. Se a carta for preta, os heróis têm apenas uma vaga pista e precisam investigar mais.
5-7 - Contratado: Alguém recruta os heróis para cumprir uma missão em seu metade. Se esta carta é vermelha, a aventura começa quando o cliente aparece, dando aos heróis a oportunidade de recusar, negociar ou fazer mais perguntas. Se a carta é preto, os heróis já aceitaram o trabalho.
8-9 O tempo é tudo: os heróis chegam a um lugar onde alguém ou algo importante está prestes a começar, envolvendo-os. Por exemplo, eles chegam a uma vila apenas um momento antes do ataque de bandidos. Ou talvez eles cheguem perto de um palácio real quando
ladrões furtivos estão tentando escalar suas paredes. Se este cartão for vermelho, o momento dos heróis é perfeito e eles ganham iniciativa, posição vorável ou salve o dia rapidamente. Se o cartão estiver preto, o heróis chegam um pouco tarde ou muito tarde e precisam trabalhar para mudar maré.
10 - Não sou o que você procura: por algum motivo, pelo menos um dos heróis é confundido com outra pessoa, levando a isso aventura. Se esta carta é vermelha, um herói é confundido com alguém que importante, reverenciado ou amado, colocando-o em uma posição favorável. Se a carta é preta, um herói é confundido com um criminoso, assassino ou alguém profundamente odiado, colocando a festa em sérios problemas.
Valete - Você não está sozinho: um parente, amigo ou patrão acende a aventura. Se este carta for vermelha, o parente está com sérios problemas e busca a ajuda dos heróis. Se preta, os heróis estão em problemas sérios e o parente vem em seu socorro.
Rainha - Questões pessoais: Todo herói tem sua longa lista de problemas; desta vez um deles começa a aventura. Algo do passado do herói - mentiras, maldições, pesadelos ou situações embaraçosas atormentam o grupo. Por exemplo, uma mulher que o herói abandonou anos antes se aproxima do herói disfarçado e o envenena. Se esta carta é vermelha, o herói escolhido é o alvo de seus próprios problemas. Se a carta é preta, os problemas do herói escolhido afetam outro herói no grupo e talvez outra pessoa também.
Rei - Eis meu poder, mortal: Uma divindade pede a um herói (ou a todo o grupo) para cumprir uma missão em seu nome. Obviamente, esta é uma “sugestão que os heróis da nação não podem recusar "se desejam evitar o desfavor da divindade ou pior, sua ira
Ás - Presságio: uma profecia enigmática ou um presságio dúbio começa essa aventura. Por exemplo, um NPC, temendo o cumprimento de uma profecia, pede aos heróis para cuidar de seu filho recém-nascido. Como alternativa, uma leitura errada de presságio leva os heróis a problemas. Se este cartão é vermelho, a profecia ou o presságio já foi interpretado e os heróis devem decidir se cumprem ou desafiam o Destino. Se o cartão é preto, falta uma interpretação oficial; os heróis precisam procurar um vidente antes de tomar uma decisão precipitada.
Coringa- Paradoxo: Joker Paradox: Esta aventura começa de uma maneira estranha, iniciando um problema que lança os heróis imediatamente na aventura. Por exemplo, todo mundo acorda no corpo do pior inimigo, é transformado em um animal ou de repente perde a memória. Como alternativa, compre duas cartas e combine-as. Por exemplo, comprando um seis (contratados) e uma rainha (problemas pessoais) podem significar que os heróis são contratados por um de seus ex-adversários pessoais ou são contratados para enfrentar novamente alguém que eles odeiam profundamente.
Terceiro Valor: A Reviravolta
Por vontade própria ou não, heróis épicos torcem os fios do destino. Quando eles pensam eles têm ideia do que está acontecendo, ou acreditam que têm controle completo da situação, algo inesperado ocorre. Isto pode ser um grande benefício ou uma tragédia horrível; no entanto, é assim que as coisas acontecem. Afinal, os heróis estão lá para divertir os deuses que assistem de cima.
2 - Morte Súbita: Durante a aventura, um NPC importante não encontrado morre inesperadamente, deixando os heróis em apuros. Por exemplo, seu patrono rico morre antes de dar-lhes a suada
recompensa. Ou talvez o estudioso que deveria ter traduzido um pergaminho antigo foi decapitado por traição no dia anterior aos heróis chegarem.
3-4 - Dilema Excruciante: Em algum momento, os heróis devem fazer uma escolha difícil, melhor se for moral. Por exemplo, o
ovas são contratadas para coletar impostos de uma vila que foi atingida pela fome. Desempenharão suas funções ou se unirão à
causa do pobre aldeão?
5-7 - Tudo muda: O GM muda repentinamente um ou mais os aspectos da aventura (antagonista, local, patrono, etc.). Por exemplo, os heróis estão procurando pistas a respeito dos amigos deles em uma floresta profunda. De repente, eles são emboscados por uma brigada que os derrubam com dardos envenenados. Eles acordam nus na prisão de um palácio, lado a lado com seus amigos perdidos.
8-9 - Nunca confie em ninguém: Um NPC amigável muda sua lealdade, causando problemas para os heróis. Por exemplo, um rei aliado que inesperadamente alinha suas tropas no lado oposto do campo de batalha. Ou talvez o estudioso em que confiaram tenha fornecido traduções incorretas. Se a carta é vermelha, o NPC sempre foi um inimigo disfarçado. Se a carta é preta, os heróis confundiram
a atitude do NPC durante a aventura.
10 Realidade chocante: por alguma razão, as crenças dos heróis desmoronam em peças quando encaram a verdade. Por exemplo, eles percebem a garota sequestrada foi embora por vontade própria se casar com o homem que ela ama. Se a carta é vermelha, elas são vítimas de um mal-entendido ou de uma coincidência. Se a carta é preta, alguém os trapaceou ou os enganou.
Valete - Quanto mais difícil está, mais difícil fica: quanto mais
heróis se envolvem na aventura, mais difícil fica e vai muito além de suas expectativas. Por exemplo, eles percebem o inimigo que eles estão prestes a enfrentar é muito mais poderoso do que o esperado
ou tem dezenas de lacaios protegendo-o.
Rainha - Qualquer ajuda é bem-vinda: Quando os heróis estão prestes a falhar, um ajudante esperado os resgata. Se esta carta estiver vermelha, a ajuda vem de um NPC amigável ou neutro. Se for preta, um NPC hostil muda de lado e resgata os heróis.
Rei - Missão Impossível: Os heróis percebem que não podem nem esperar cumprir a missão ou nunca voltariam vivos dela. Se esta carta é vermelha, os heróis acabam assim por negligência ou ignorância. Se este cartão é preto, alguém maquinou contra eles pelo simples propósito de matá-los ou humilhá-los.
Às - Grandes poderes significam grandes responsabilidades: as ações dos heróis têm impacto profundo no Cosmos, deixando conseqüências permanentes. Se esta carta é vermelha, as ações dos heróis têm uma posição neutra ou positiva. Se é preta, fazem uma bagunça que os coloca em uma enrascada.
Coringa - Reviravolta Dupla: Compre duas cartas adicionais e combine-as. Por exemplo, comprar um dez (Realidade Chocante) e um Ás (Grandes Responsabilidades) poderia significar que um dos heróis seduz uma mulher linda e misteriosa que acaba por ser deusa
que em breve dará à luz um monstro muito poderoso.
Quarto Valor: A Cena Principal
A cena principal é a parte mais emocionante e viciante da aventura. Os jogadores poderiam esquecer tudo o mais sobre a aventura, mas eles iriam lembre-se definitivamente desta parte, em que a narrativa da GM atinge seu pico e onde as habilidades de seus heróis são postas à prova.
2 - Reforços inesperados: quando o resultado do conflito parecer
ajuda inesperada chega, mudando drasticamente as probabilidades e
proporcionando uma cena principal em movimento. Se este cartão é vermelho, os aliados vêm para o resgate de heróis. Se for preto, inimigos não convidados vêm para apoiar o vilão.
3-4 Escapada Ousada: Se os heróis são os caçadores ou as presas, uma perseguição em ritmo acelerado ou fuga ousada é a cena principal desta aventura. Se esta carta é vermelha, os heróis são os caçadores, perseguindo algo ou alguém em uma situação perigosa. Se preto, estão sendo perseguidos.
5-7 - Batalha Épica: Seja um impressionante confronto de exércitos ou um duelo épico, uma batalha memorável é a cena principal desta aventura. Se a cartão é vermelha, a batalha envolve todos os heróis. Se preta, apenas um herói está envolvido.
8-9 - Segredos Revelados: Uma descoberta ou revelação importante e dramática é a cena principal desta aventura. Por exemplo, os heróis descobrem que seu inimigo mais odiado é na verdade um dos irmãos dos heróis. Ou talvez eles descubram que seu patrono os enviou em uma missão suicida, esperando que eles morressem tentando cumpri-la.
10 Sacrifício Heroico: Durante a cena principal da aventura, alguém
deve sacrificar sua vida para permitir que todos os outros sobrevivam ou triunfem. Se esta carta é vermelha, é necessário um NPC para o sacrifício. Se a carta for preta, um dos heróis deve se oferecer pelo ato heróico.
Valete - Impasse: Esta é uma cena principal cheia de tensão, onde os heróis e vilões atingem um ponto de equilíbrio e o menor erro ocorreu em consequências pesadas. Por exemplo, o vilão faz de refém alguém muito querido pelos dos heróis e o ameaça.
Rainha - Resgatadores: Esta cena principal inspiradora atinge o pico quando os heróis finalmente arrebatam o artefato procurado ou resgatam a proverbial donzela em perigo. Seja uma operação secreta uma batalha furiosa, o foco desta cena principal é a recuperação ousada de alguém ou alguma coisa.
Rei - Desafiadores do Destino: Os heróis sabiam muito bem que essa missão era contra o destino. Profecias sombrias alertaram contra um final triste e maus presságios seguiram um após o outro, mas os heróis, graças à sua forte vontade, recursos astutos e incríveis, conseguiram encontrar uma maneira de superar a desgraça iminente. Por exemplo, se uma profecia avisasse que “o homem que tira a lira das mãos de Apolo será transformado em pedra ", eles poderiam trapacear enviando um cão de caça para buscá-la.
Ás - O tempo está acabando: nesta cena principal, os heróis devem se apressar, ou algo terrível vai acontecer. Por exemplo, eles devem apaziguar a raiva de Poseidon antes das inundações devastadoras. Ou talvez eles devam encontrar às pressas um antídoto para os
veneno que está matando lentamente o rei.
Coringa - Mistura: Compre duas cartas adicionais e combine-as para uma cena ainda mais dramática. Por exemplo, comprando um oito (Segredos revelados) e quatro (Escapada Ousada) podem significar que os heróis descobrem que o rei para quem estavam trabalhando preferia matar eles do que lhes dar uma recompensa, então eles devem, de alguma forma, escapar do palácio real hostil e fortemente guardado.
Colocando Tudo Junto
Depois de seguir a inspiração das Musas, um enredo aproximado com ganchos adicionais foi criado para reunir a aventura. Tudo o que é necessário agora é definir os NPCs e criaturas e adicione o máximo de detalhes possíveis.
A seguir, conselhos adicionais das Musas ao GM.
A seguir, conselhos adicionais das Musas ao GM.
Siga seu Coração
Cartas são uma ótima fonte de inspiração, mas não deixe que eles substituam suas ideias ideias. Sua fantasia e suas idéias são tudo o que realmente importa; as cartas estão lá apenas lá para fornecer orientação. Ignore todos os resultados indesejados e adicione tantos
recursos conforme desejado.
Sopre vida nos NPCs
Criando um personagem simples e sem nome e imaginar um adversário verdadeiramente épico requerem aproximadamente a mesma quantidade de tempo. A verdadeira diferença é quanta paixão é colocada nesse personagem. Quando a paixão flui para um NPC, ele se torna vivo; isso proporciona emoção e entretenimento viciante para jogadores e GMs. Não apenas preencha as estatísticas, mas dê aos seus NPCS o poder suas emoções.Crie uma história que bombeie as motivações do adversário, elabore sutis conspirações para atacar os heróis onde mais dói e deixe-a escapar de maneira astuciosa para que ela possa se tornar um vilão recorrente. Épicos precisam de emoções fortes e NPCs chave não são exceção.
Adicione sabor
Criar um enredo robusto é a melhor maneira de criar um ótimo cenário; é por isso é imperativo gastar tempo adicionando sabor à aventura. Quanto mais detalhes, mais os jogadores se sentem emocionalmente envolvido na história. Cada minuto gasto adicionando sabor à história é recompensado dez vezes. Os exemplos incluem: encontrar um nome memorável para os NPCs, fornecer
descrições de lugares e criar uma atmosfera verdadeiramente épica em todo lugar que os heróis vão.
Exemplo de Divinação de Aventura
Agora que você sabe como criar a aventura, vamos colocar o métod em teste.
1. Dois de Espadas (Ambientação e Tema Principal)
II. Cinco de Espadas (Antagonismo e Início)
III. Nove de Espadas (Motivação e Reviravolta)
IV. Dois de Copas (Recompensa e Cena Principal)
Primeiro, vamos decifrar o conceito da aventura.
V. O naipe da primeira carta é espadas, significando ambientação "selvagem": uma vila destruída por uma divindade.
VI. O segundo naipe é espadas, significando "Adversário Sinistro": um espírito que não descansou um monstro assustando está vagando na vila destruída.
VII. O naipe da terceira carta é espadas, significando "Lei da Natureza": a criatura é naturalmente perigosa. Então, um espírito amaldiçoado assombrando a vila devastada.
VIII. O quarto naipe é copas, significando Relações Sociais como recompensa: os heróis ganham a gratidão de alguém depois da aventura.
Segundo, descubra como a aventura vai se desdobrar:
IX. O valor da primeira carta é dois, significando "Crime", e os heróis, já que a cor é preta, estão no lado errado da lei. Porque a aventura envolve uma entidade, crime aqui é um pecado.
X. O valor da segunda carta é cinco, querendo dizer que alguém contratou os heróis e, já que a carta é preta, eles já aceitaram o trabalho. Alguém pede aos heróis para escoltá-lo até a vila destruída.
XI. O valor da terceira carta é nove, que quer dizer "Nunca confie em ninguém". Como a carta é preta, alguém vai "trocar de aliança" durante a aventura. Por exemplo, o indivíduo será um traidor desde o início.
XII. Por fim, o valor da última carta é dois, significando "Ajuda Inesperada". Como a carta é vermelha, reforços vão ajudar os heróis a lidar com o criminoso e solucionar o caso.
Pronto. Já temos o roteiro principal. Vamos adicionar sabor?
A Ameaça Egípicia
Os heróis são contratados por um homem egípcio refinado, chamado Tutmés. Ele afirma ser o único sobrevivente de uma grande catástrofe que atingiu a aldeia vizinha de Kolpos, dois dias atrás. Tutmés acredita que as ofertas dos aldeões à deusa Artemis não foram generosas o suficiente, então a ira da deusa atingiu os aldeões com um grande bando de lobos terríveis, matando todos. Além disso, Kolpos foi engolido pela floresta.
Porque Tutmés não é nativo de Kolpos, a Deusa provavelmente o poupou, permitindo que ele escapasse do massacre. Ele é um comerciante e deseja recuperar pelo menos um pedaço de sua preciosa carga que permanece naquele lugar amaldiçoado; é por isso que ele precisa da ajuda dos heróis.
No caminho para a vila, os heróis entram em uma floresta profunda e assustadora, onde correm o risco de se perder e lutam contra um bando de lobos errantes. Quando eles chegam à vila, o povoado outrora habitado se tornou um enorme canteiro de obras agora engolido pela floresta. Os aldeões provavelmente estavam construindo um grande monumento de pedra, agora em pedaços. No centro do monumento fica um grande altar de pedra encharcado de sangue que atrai a atenção dos heróis.
Quando todos estão distraídos, Tutmés dá um tapinha nas costas de um deles e o espírito perverso que assombra o altar aparece, atacando os heróis. O espírito perverso pertence ao faraó egípcio Sete XVI, cujo sarcófago está escondido dentro do altar de pedra.
Tutmés mentiu o tempo todo. Ele é o servo leal do faraó que acredita firmemente que sacrificar um certo número de humanos trará seu mestre de volta à vida. Na verdade, essas práticas profanas não permitem que o espírito do faraó alcance Hades, transformando-o em um espírito perverso, assombrando para sempre seu sarcófago.
Banido do Egito, Tutmés chegou à aldeia de Kolpos anos antes, junto com o sarcófago. Ele se estabeleceu na vila, onde se tornou mais influente graças às suas grandes habilidades de cura. Depois de conquistar uma posição de destaque, Tutmés instituiu o Culto do Faraó, praticando o sacrifício humano para trazer seu Senhor de volta dos mortos. Mas Ártemis, irritado com os ritos sombrios de Tutmés e o desafio do aldeão, deixou sua ira cair sobre todos eles por
interrompendo os sacrifícios, matando os aldeões e arrasando a vila e o templo.
Tutmés conseguiu escapar do castigo divino e agora tenta cumprir seus planos perversos usando os heróis como isca. De fato, Tutmés acredita firmemente que ele precisa de várias vítimas que correspondam exatamente ao partido dos heróis; assim que Seth drenar a energia deles, ele voltará à vida.
O espírito perverso é imune a todos os danos que os heróis podem causar, então não há como eles conseguirem superá-lo. No entanto, da floresta emerge Itea, uma ninfa da Dríade que evoca um elemento de fogo ao seu lado (que pode prejudicar o Espírito Maligno) e vira a maré da batalha a favor dos heróis.
Depois de derrotar o espírito perverso de Tutmés e Seth XVI, os heróis queimam o sarcófago e, finalmente, essa ameaça é despachada para sempre. Itea informa aos heróis que os moradores destruíram grandes seções da floresta para construir seu templo perverso onde realizavam seus rituais sangrentos. Ela está muito feliz que eles a ajudaram a erradicar a ameaça e a fazer amizade com os heróis, que podem contar com ela para ajuda futura.










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