Fontes
Usadas: Manual
3D&T, Manual do Aventureiro Alpha, Mega City, Mega City — Manual
do Aventureiro, Manual do Defensor, Brigada Ligeira Estelar e 3D&T
- U.F.O. Team.
Observação1:
Essa
matéria adapta a primeira temporada da série.
Observação2: Essa é uma adaptação de fã, sem fins lucrativos. Não possuo direito sobre os personagens, seus produtos e nem sobre os sistemas de jogo abaixo utilizados.
Do
alto de suas torres multimilionárias, os super-heróis influenciam
as nossas vidas. Dotados de capacidades extraordinárias como voar,
disparar raios dos olhos, sumirem a olhos vistos e outros feitos
impressionantes, não parece haver limites para o que conseguem
fazer.
Chegou
a hora de acabar com essa palhaçada!
O MUNDO
Criado como uma história em quadrinhos por Garth Ennis e depois levada para à televisão por intermédio da Amazon Prime Video, The Boys conta a história de um mundo onde pessoas com superpoderes são reconhecidas como heróis e patrocinados pela poderosa corporação Vougt International, que os marqueteia e monetiza. Fora de suas personas heriocas, quase todos são arrogantes e corruptos. A história gira em volta de dois grupos importantes, Os Sete, o time de super-heróis carro-chefe da Vought International, e os personagem-títulos Os Caras, um grupo de vigilantes que controlam heróis corrompidos.
Os Caras são liderados por Billy Butcher, que despreza todas as pessoas com superpoderes, e Os Sete são liderados pelo egoísta e instável Homelander. Enquanto o conflito faísca entre os dois grupos, a série também segue os novos membros de cada time: Hugh "Hughie" Campbell dos Caras, que se junta aos vigilantes após sua namorada ser morta por um dos Sete; e Annie January / Luz-Esrela, uma heroína jovem e esperançosa forçada a encarar a verdade sobre os heróis que admira.
Os Caras são liderados por Billy Butcher, que despreza todas as pessoas com superpoderes, e Os Sete são liderados pelo egoísta e instável Homelander. Enquanto o conflito faísca entre os dois grupos, a série também segue os novos membros de cada time: Hugh "Hughie" Campbell dos Caras, que se junta aos vigilantes após sua namorada ser morta por um dos Sete; e Annie January / Luz-Esrela, uma heroína jovem e esperançosa forçada a encarar a verdade sobre os heróis que admira.
Criação de Personagens
Na luta entre os heróis delinquentes e os não-heróis que os vigiam, há duas facções principais: a CIA e a Vought International. Como acontecia no suplemento U.F.O. Team, o Patronato de uma organização confere certas vantagens e desvantagens em regras.
Grupos
serão, tipicamente, membros d'Os Caras patrocinados pela CIA, mas
nada impede que jogadores controlem Supers. Grupos mistos são
improváveis, dado o ódio de um pelo outro, mas exceções de
alianças acabam existindo (como a aliança entre Starlight e
Hughie).
CIA
Agentes
da CIA devem adotar, exceto em casos muito especiais (como a Fêmea),
a perícia Investigação ou Manipulação. Todos devem (exceto em
casos especiais) a desvantagem Má Fama (como espiões e
manipuladores implacáveis). Recrutados pela CIA começam como Novatos (5 pontos) ou Lutadores (7 pontos), possivelmente treinados para fazer parte da
unidade de operações especiais como Os Caras e chefiados por um
Mentor de 10 pontos.
Como são seres humanos "normais", aos moldes de Mega City Contra-Ataca, nenhum dos Caras a princípio pode ter atributos maiores que 3.
Inspirado no antigo manual U.F.O. Team, antes de cada missão cada jogador tem acesso a um Equipamento (ou conjunto de equipamentos) que somem uma pontuação abaixo. Os jogadores também podem combinar os pontos em troca de um equipamento mais poderoso. Porém, quebrar, danificar ou perder equipamentos implicará em perda de prestígio, rebaixamento e reprimendas.
Inspirado no antigo manual U.F.O. Team, antes de cada missão cada jogador tem acesso a um Equipamento (ou conjunto de equipamentos) que somem uma pontuação abaixo. Os jogadores também podem combinar os pontos em troca de um equipamento mais poderoso. Porém, quebrar, danificar ou perder equipamentos implicará em perda de prestígio, rebaixamento e reprimendas.
VOUGHT
INTERNATIONAL
Recrutados
pela Vought International começam como Lendas (12 pontos),
possivelmente sendo colocado em um grupo hierarquicamente abaixo dos
Sete, como os G-Men ou os Teenage Kix. É necessário adotar a vantagem
Boa Fama (1), retratando o prestígio conferido pela máquina de
propaganda da Vought.
Os assessores de imprensa da Vought "fazem" o herói, então boa parte das missões serão designadas por eles - isso quando questões pessoais não serão interrompidas para atender a exaustiva máquina de publicidade da empresa! Porém, tem suas vantagens: a qualquer momento, um personagem pode gastar de 1-5 PMs para resolver alguma confusão que causou (tamanho do estrago ao julgo do mestre). "Consertar a cagada" envolve algumas estratégias de marketing bem chatas que o personagem terá de executar como "pagamento".
Por fim, dado ao caráter extremamente permissivo e pouco punitivo da empresa, todo patrocinado deve adotar a desvantagem Insano ou Segredo. Deixar um dos dois vir à tona causa perda da Vantagem.
Os assessores de imprensa da Vought "fazem" o herói, então boa parte das missões serão designadas por eles - isso quando questões pessoais não serão interrompidas para atender a exaustiva máquina de publicidade da empresa! Porém, tem suas vantagens: a qualquer momento, um personagem pode gastar de 1-5 PMs para resolver alguma confusão que causou (tamanho do estrago ao julgo do mestre). "Consertar a cagada" envolve algumas estratégias de marketing bem chatas que o personagem terá de executar como "pagamento".
Por fim, dado ao caráter extremamente permissivo e pouco punitivo da empresa, todo patrocinado deve adotar a desvantagem Insano ou Segredo. Deixar um dos dois vir à tona causa perda da Vantagem.
O COMPOSTO V
Não leia se não viu!
Lendo os quadrinhos ou vendo a série, aprendemos que, na verdade, a substância secreta conhecida como Composto V é a responsável por criar super-heróis, muitos deles bebês recebendo doses do composto sem saber - o que os leva a crer que são privilégios genéticos. Criada por Jonathan Vogelbaum e manufaturada pela Vought International, a droga
Claro que não é bem assim: é possível a preços exorbitantes ($19 bilhões por dose!) conseguir doses e utilizar mesmo sendo adulto. Há "Supes" viciados na substância, e outros que a usam recreativamente. Além disso, humanos também usam a substância para conseguir lutar de igual para igual contra os super-seres.
Claro que é arriscado: fisicamente, a droga é muito mais letal em adultos que em crianças. O mercado ilegal disputa à tapa o produto. Se compensa? Bem, uma dose pura é capaz de dar poderes permanentes, mas alguns diluem o Composto e misturam com outras drogas, ficando com poderes temporários - especialmente perigosos sob efeito de entorpecentes.
Fazendo parte da construção de personagem, ele tem como pré-requisito a vantagem Patrono (Vought International) e Boa Fama ou a desvantagem Segredo em seu grau mais alto. Isso libera características acima de 3 e a possibilidade de comprar superpoderes (Mega City, p. 36).
Adquiridos durante o jogo, o composto custa 30 PEs e, usado em personagens adultos (18+ anos), receber a dose inteira exige um teste de R-2; falha leva os pontos de vida a 0 e exige um Teste de Morte. Além disso, ser injetado contra a vontade exige um teste de R-1; falha implica em adquirir alguma espécie de insanidade. Sobreviver, porém, "desbloqueia" o limite de características e concede os seguintes benefícios sorteados ao rolar 1d6:
1-3: 3 pontos a serem distribuídos entre Atributos
4-6: até 3 pontos em Superpoderes
Uma versão "das ruas", normalmente em pó ou diluída e misturada com outras drogas, custa 5 PEs ou $500 dólares e concede a vantagem Poder Oculto pela duração de uma cena, porém exige um teste de R; falha implica em uma insanidade pela mesma duração (a mais comum sendo Fúria). Cada novo uso exige um teste de R com -1 cumulativo a cada uso; falha implica em adquirir a desvantagem Dependência.
Como se já não fosse ruim o suficiente talvez morrer consumindo o produto, a Vought é extremamente protecionista com o Composto V; dificilmente policiais comprados ou seguranças treinados deixam livre (ou mesmo vivos!) alguém em posse do produto. Na prática, sofre os efeitos de Procurado.
Lendo os quadrinhos ou vendo a série, aprendemos que, na verdade, a substância secreta conhecida como Composto V é a responsável por criar super-heróis, muitos deles bebês recebendo doses do composto sem saber - o que os leva a crer que são privilégios genéticos. Criada por Jonathan Vogelbaum e manufaturada pela Vought International, a droga
Claro que não é bem assim: é possível a preços exorbitantes ($19 bilhões por dose!) conseguir doses e utilizar mesmo sendo adulto. Há "Supes" viciados na substância, e outros que a usam recreativamente. Além disso, humanos também usam a substância para conseguir lutar de igual para igual contra os super-seres.
Claro que é arriscado: fisicamente, a droga é muito mais letal em adultos que em crianças. O mercado ilegal disputa à tapa o produto. Se compensa? Bem, uma dose pura é capaz de dar poderes permanentes, mas alguns diluem o Composto e misturam com outras drogas, ficando com poderes temporários - especialmente perigosos sob efeito de entorpecentes.
Fazendo parte da construção de personagem, ele tem como pré-requisito a vantagem Patrono (Vought International) e Boa Fama ou a desvantagem Segredo em seu grau mais alto. Isso libera características acima de 3 e a possibilidade de comprar superpoderes (Mega City, p. 36).
Adquiridos durante o jogo, o composto custa 30 PEs e, usado em personagens adultos (18+ anos), receber a dose inteira exige um teste de R-2; falha leva os pontos de vida a 0 e exige um Teste de Morte. Além disso, ser injetado contra a vontade exige um teste de R-1; falha implica em adquirir alguma espécie de insanidade. Sobreviver, porém, "desbloqueia" o limite de características e concede os seguintes benefícios sorteados ao rolar 1d6:
1-3: 3 pontos a serem distribuídos entre Atributos
4-6: até 3 pontos em Superpoderes
Uma versão "das ruas", normalmente em pó ou diluída e misturada com outras drogas, custa 5 PEs ou $500 dólares e concede a vantagem Poder Oculto pela duração de uma cena, porém exige um teste de R; falha implica em uma insanidade pela mesma duração (a mais comum sendo Fúria). Cada novo uso exige um teste de R com -1 cumulativo a cada uso; falha implica em adquirir a desvantagem Dependência.
Como se já não fosse ruim o suficiente talvez morrer consumindo o produto, a Vought é extremamente protecionista com o Composto V; dificilmente policiais comprados ou seguranças treinados deixam livre (ou mesmo vivos!) alguém em posse do produto. Na prática, sofre os efeitos de Procurado.
PERSONAGENS IMPORTANTES
Os Caras
Billy Butcher (12 pts.)
Kit:
Campeão da Humanidade (Calcanhar de Aquiles)
F1
(contusão), H3, R2, A0, PdF2 (fogo), 10 PVs, 10 PMs
Vantagens:
Patrono: CIA (1), Contatos (1), Motivador (1), Arma Improvisada (1),
Reflexos em Combate (1), Técnicas de Luta: Ataque Violento e Combo
(1)
Perícias:
Manipulação (2), Crime (2)
Desvantagens:
Intolerância (Supers; -1); Devoção (Destruir os Supers; -1),
Protegido Indefeso (Hughie; -1); Ódio (Homelander; -2); Má Fama
(-1)
Leitinho da Mamãe (12 pts.)
Kit:
Agente Secreto (Plano de Ação)
F2,
H1, R2, A1, PdF1, 14 PVs, 10 PMs
Vantagens:
Patrono: CIA (1), Medicina de Combate (1), Plano Genial (1), Vigoroso
(1); Técnicas de Luta (Golpe de Judô e Montada; 1)
Desvantagens:
Protegido Indefeso x2 (esposa Monique e filha Cleo; -2); Má Fama
(-1), Ponto Fraco (Se culpa pelo pelo passado; -1)
Perícias:
Investigação (2), Medicina (2)
Frenchie (12 pts.)
Kit:
Assassino (Ataque Mortal)
F1
(corte), H2, R2, A0, Pdf1, 10 PVs, 10 PMs
Vantagens:
Patrono: CIA (1), Intuição (1), Técnicas de Luta: Estocada,
Firula, Bloqueio, Resposta (2), Inventor (1)
Desvantagens:
Má Fama (-1), Assombrado (-2), Devoção (cuidar da Fêmea; -1),
Gregário (-1), Fantasia (carregar memórias das vítimas; -1)
Perícias:
Ciências (2), Crime (2), Investigação (2)
Hughie Campbell (8 pts.)
Kit:
Especialista (Profissional treinado), Oráculo (Acessar Informação
e A Colher Não Existe; 2)
F0,
H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs
Vantagens:
Instrutor (1), Patrono: CIA (1), Mentor: Billy Bruto (1), Plano Genial (1), Aparência Inofensiva (1)
Desvantagens:
Devoção (Vingar-se da Vought; -1); Código de Honra dos Heróis
(-1); Segredo: Namora uma Super (-1), Má Fama (-1)
Perícia: Engenharia, Tecnologia, Armadilhas, Lábia, Estratégia, Observação (2)
Fêmea (25 pts.)
Kit:
Selvagem (Experimento X; Fúria de Combate; 1), Cobaia Humana
(Dilacerar; 1)
F4,
H5, R3, A3, PdF0, 21 PVs, 15 PMs
Vantagens:
Regeneração (3), Sentidos Especiais (Visão, Audição e Faro
Aguçados; 1), Reflexos de Combate (1), Ataque Especial (1) Técnicas
de Luta: Ataque do Louva a Deus, Velocidade do Cervo, Feitos
Atléticos, Tai Sabaki (2), Ataque Múltiplo (1), Patrono: CIA (1),
Mentor: Frenchie (1), Duro de Matar (1)
Desvantagens:
Fúria (-1), Demente (-1), Sanguinário (-1), Amnésia (-1),
Procurado (cobaia da Vought; -2)
Perícia:
Sobrevivência (2)
Os
Sete
Homelander (38 pts.)
Kits:
Astro
da Competição (Fã Clube e Marca Registrada; 1), Titereiro (Foco em
Manipulação; 1)
F5
(esmagamento), H5, R4, A5, PdF6 (calor), 42 PVs, 28 PMs
Vantagens
(15):
Patrono (Vought International; 1), Sentidos Especiais (Audição e
Visão Aguçadas, Visão de Raio-X, 1), Boa Fama (1), Torcida (1),
Voo (2), Tiro Carregável (1), Ataque Especial: Penetrante, Longo
(3), Equilíbrio de Energias (1), Vigoroso (1), Aparência
Deslumbrante (1), Pontos de Vida Extras x1 (1)
Desvantagens:
Paranóico
(-1), Mentiroso (-1), Megalomaníaco (-1), Ponto Fraco (Vaidoso; -1)
Segredo (Assassino; -2)
Perícias:
Manipulação
(2)
Rainha Maeve (35 pts.)
Kit:
Guerreiro (Ataque Contínuo, Crítico Automático; 1)
F4
(corte), H5, R5, A4, PdF4 (perfuração), 25 PVs, 25 PMs
Vantagens:
Adaptador (1); Patrono (Vought International; 1); Boa Fama (1); Salto
(1), Técnicas de Luta x5: Bloqueio, Chute Direto, Jab, Combo, Picada
de Cobra, Estocada, Desarmar, Um Contra Todos, Golpe de Judô e
Joelhada (5) Ataque Especial: Tempestade de Golpes (2), Ataque
Múltiplo (1), Ataque Especial: Pdf, Preciso (2)
Desvantagens:
Depressiva (-2), Complexo de Culpa (-1), Segredo (ex-namorada; -1);
Ponto Fraco (hipócrita; -1)
Perícia:
Esportes (2)
Trem-Bala (20 pts.)
Kit:
Velocista (Supervelocidade)
F3
(contusão), H6, R3, A3, PdF0, 15 PVs, 25 PMs
Vantagens:
Patrono: Vought International (1), Boa Fama (1) Aceleração (1),
Regeneração (3), Reflexos em Combate (1), Pontos de Magia Extras
(1), Ataque Múltiplo (1)
Desvantagens:
Dependência (Composto V; -2), Ponto Fraco (Inseguro; -1), Segredo
(Traficante de Composto V; -2); Fetiche: Aceleração (-1)
Perícias:
Corrida (1)
Profundo (16 pts.)
Kit:
Senhor da Energia (Recuperação Revigorante; 1)
F3
(contusão), H3, R3, A3, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Vantagens:
Patrono: Vought International (1), Boa Fama (1) Telepatia (1),
Adaptação (1), Comunicação (1); Domínio da Água (1), Sentidos
Especiais: Radar, Rádio, Audição Aguçada (1)
Desvantagens:
Restrição de Poder: Apenas criaturas marinhas (-3), Segredo
(Abusador; -2), Ponto Fraco (Guelras; -1)
Perícia:
Animais (2), Lábia (1)
Translúcido (20 pts.)
Kit:
Infiltrador (Despistar, Infiltrador Treinado; 1)
F3
(contusão), H3, R3, A5, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Vantagens:
Patrono: Vought International (1), Boa Fama (1), Invisibilidade (2)
Desvantagens:
Segredo (Voyeur; -1), Poder Vergonhoso: Constrangedor (Só fica
invisível pelado; -1)
Perícias:
Crime (2), Lábia (1)
Black Noir (35 pts.)
Kit:
Vigilante (Trabalho Sujo)
F6
(corte), H5, R4, A5, PdF5 (perfuração),
Vantagens:
Patrono: Vought International (1), Boa Fama (1), Assustador (1),
Reflexos em Combate (1), Técnicas de Combate x4: Bloqueio, Direto,
Chute Baixo, Estocada, Defesa do Tigre, Uppercut, Joelhada, Jab (4),
Tiro Múltiplo (1), Ataque Especial: PdF, Enfraquecedor (3)
Desvantagens:
Demente (-1), Homicida (-1), Segredo (SPOILER; -2), Munição
Limitada (-1), Devoção (SPOILER; -1)
Annie January / Luz-Estrela (18 pts)
Kit:
Senhora da Energia (Forma e Função)
F3
(contusão), H3, R2, A3, PdF3 (luz), 10 PVs, 20 PMs
Vantagens:
Patrono: Vought International (1), Boa Fama (1), Absorção (1),
Domínio da Luz (1), Tiro Múltiplo (2), Técnicas de Luta: Jab e
Chute Baixo (1), Pontos de Magia Extras (1)
Desvantagens:
Segredo (Namoro com Hughie; -2); Código de Honra dos Heróis (-1);
Ingênua (-1) depois
Devoção
(Combater o sistema por dentro; -1)
Outros
Madelyn Stillwell (10 pts.)
Kit:
Executiva
(Inalcançável; veja abaixo), Mafiosa (Cidadã de Bem; 1)
F0,
H1, R1, A0, PdF0, 5 PV, 15 PM
Vantagens:
Imunidade Legal (1), Contatos (1), Patrono (Vought International), Elite: Título de Grandeza (VP da Vought), Aliado Super: Homelander (3; veja abaixo), Riqueza (2), Pontos de Magia Extras (1)
Desvantagens:
Devoção (Colocar os Supers nas Forças Armadas; -1), Segredo
(Vought usa Composto V para criar os Supers; -2), Paternalismo
(Supers; -1), Má Fama (implacável; -1)
Perícias:
Manipulação (2), Crime (2)
Popclaw (10 pts.)
Kit:
Membro de Gangue (Força Bruta)
F4
(corte), H2, R3, A3, PdF0
Vantagens:
Ataque Especial (1), Ataque Múltiplo (1)
Desvantagens:
Má Fama (ex-estrela; -1), Dependência (Composto V; -2), Segredo
(Traficante de Composto V; -2); Devoção (lealdade à Trem-Bala; -1)
Perícia:
Esportes (2)
Mesmer (5 pts.)
Kit:
Psi (Comunicação), Celebridade (Sou Uma Celebridade!; 1)
F0,
H1, R1, A0, PdF0
Vantagens:
Telepatia (1), Poscognição (1), Repelir (1) Boa Fama (Astro Mirim;
1), Contatos (Vought; 1)
Desvantagens:
Restrição de Poder (toque; -3)
ADAPTAÇÕES DO CENÁRIO
Nova vantagem
Elite (1 ou mais/menos pontos)
Em The Boys, a vantagem Nobreza (Brigada Ligeira Estelar, p. 51) é tratada aqui como Elite, representando alguns membros particularmente poderosos do mundo corporativo de The Boys. Você ganha um Aliado (um segurança, ou conjunto deles) ou Patrono (sua empresa) e pode fazer as seguintes modificações:
Aliado Super (+1): Versão de Aliado Gigante; você tem um super como aliado com ao menos duas pontuações acima da sua. Ele tem seus próprios objetivos e não estará sempre à disposição, porém.
Aliado Super (+1): Versão de Aliado Gigante; você tem um super como aliado com ao menos duas pontuações acima da sua. Ele tem seus próprios objetivos e não estará sempre à disposição, porém.
Influenciar (+1): Pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +2 a qualquer negociação.
Posses (+1): Idêntico a Riqueza, mas só funciona dentro de uma determinada esfera de influência/território.
Título de Grandeza (+1): Você é um acionista, chairman ou vice-presidente. Pode gastar 1 PM para invocar o título e de alguma forma simular os efeitos de uma Vantagem (Torcida ou Boa Fama) ou uma Especialização de Perícia (Intimidação, Lábia ou Manha).
Nepotismo (-1): Você só está onde está porque alguém te colocou lá. Você deve rolar 1d antes de invocar essa vantagem, e 5 ou 6 significa falha. Falar com outros da sua empresa te dá
Ostracismo (-1): Você já foi grande, mas não é mais. Não tem um Aliado e sofre H-1 e concede bônus de H+1 para outros com a mesma vantagem.
Novo kit
Executivo
Exigências: Elite, Riqueza
O “nobre” do mundo The Boys. Você é um dos donos do mundo - de parte dele, ao menos. Seu dinheiro é incalculável, suas posses vastas e seus interesses atravessam oceanos.
Segurança: Você recebe um Aliado construído com a mesma pontuação que você.
Inalcançável: No seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar 1d seguranças ou 2d funcionários que se interponham em seu caminho, bloqueando a passagem.
Humilhação: Ao custo de 1PM, você pode obrigar o adversário a rolar R-1, perdendo a ação se falhar.
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