Créditos: The Chase, by Vincentius Matthew
Um dos maiores desafios para iniciantes em FATE é criar uma Façanha. Os livros de FATE trazem inúmeros exemplos para inspirar os jogadores e encorajam que façam o mesmo, mas aqui abaixo são relacionadas as já existentes para ajudar aqueles com dificuldades (ou apenas preguiça).
Como muito deles fazem referências a personagens e contextos específicos, sinta-se livre para rebatizar os títulos e referências na hora de usar na sua mesa.
Note que alguns livros também são do Fate Acelerado; troque a Abordagem por perícia apropriada.
Note que alguns livros também são do Fate Acelerado; troque a Abordagem por perícia apropriada.
Todos os direitos reservados à Evil Hat e Solar Entretenimento.
Segue:
do Sistema Básico:
Exemplos de Façanhas, Façanhas Interligadas e Façanhas Ramificadas:
Golpe Traiçoeiro: Você pode usar
Furtividade para realizar ataques
físicos, desde que o alvo não tenha
notado sua presença.
Sede De Vitória: Você pode usar
Provocar para entrar em conflitos
nos quais normalmente precisaria
usar Vigor sempre que sua capacidade de desconcentrar o seu oponente com sua presença seja viável.
Você Nunca Está a Salvo: Você
pode usar Roubo para realizar ataques mentais e criar vantagem sobre
um alvo, intimidando e fazendo-o
sentir-se inseguro.
Especialista Arcano: Ganhe um
bônus de +2 na ação de criar vantagem quando usar Conhecimentos,
quando estiver em uma situação
sobrenatural ou oculta.
Chumbo Grosso: Você realmente
gosta de descarregar balas. Em
qualquer momento que usar uma
arma automática e for bem-sucedido em um ataque usando Atirar,
você cria automaticamente uma
oposição de +2 contra movimentos
na zona atual até o próximo turno,
por causa das balas voado no ar
(normalmente você precisa de uma
ação separada para criar esse tipo de
oposição, mas não quando usa uma
façanha).
Filho da Corte: Ganha um bônus
de +2 no uso da ação criar vantagem usando a perícia Comunicação
quanto realizar alguma função aristocrata, como em um baile real.
Ritualista: Use Conhecimentos em lugar de outra perícia durante um
desafio, permitindo a você usá-la duas vezes no mesmo desafio.
Atar: Quando você usa Ofícios para criar uma vantagem Atado (ou
similar) sobre alguém, você sempre pode criar uma oposição ativa
contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilização que
você criou (também usando Ofícios), mesmo se não estiver por lá.
Normalmente, se você não está lá, o personagem escapa com uma rolagem contra uma oposição passiva, o que torna escapar muito mais fácil.
Contra-Ataque: Se você for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
de Lutar para se defender, pode optar por infligir 2 caixas de estresse ao
invés de receber um impulso.
Enrolador: Você receber um bônus de +2 quando usar uma ação de
superar com a perícia Enganar, desde que você não tenha que falar mais
que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Disfarce Rápido (requer Enrolador): Você é capaz de montar um disfarce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de preparação em quase qualquer situação.
Saída de Mestre (requer Enrolador): Você consegue inventar uma
história como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada previamente. Toda vez que tentar superar em público usando a perícia
Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situação que represente a sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador): Ganhe um bônus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém,
desde que falar faça parte da distração.
Mestre Em Combate Avançado: (requer Mestre em Combate, p. 299) quando você está em uma luta contra alguém armado, recebe um bônus de +2 ao criar uma vantagem usando a façanha Mestre Em Combate.
Descendente da Corte: (requer Filho da Corte, p.90) Quando usar Superar em conjunto com a façanha Filho da Corte, você pode adicionalmente criar um aspecto de situação que descreva como a atitude geral de todos fica a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposição Razoável (+2).
Ritualista Experiente: (requer Ritualista, p. 91) Você recebe um bônus de +2 quando usa a perícia Conhecimentos em lugar de outra qualquer durante um desafio. Isso permite a você usar Conhecimentos duas vezes no mesmo desafio.
Façanhas de Perícias:
Corredor Audaz: Durante o conflito, você se move duas zonas sem
precisar rolar os dados ao invés de apenas uma, desde que não haja
aspectos de situação restringindo o seu movimento.
Parkour Hardcore: +2 quando quiser superar usando Atletismo em
uma perseguição em telhados ou outro ambiente precário.
Reação Atordoante: Quando for bem-sucedido com estilo em uma
defesa contra ataque de um oponente, você automaticamente contra
-ataca com algum tipo de soco potente ou contundente. Você poderá
colocar o aspecto Atordoado no seu oponente e ganhar uma invocação
gratuita dele, ao invés de apenas um impulso.
Tiro Específico: Durante um ataque usando Atirar, gaste um ponto de
destino e declare uma condição específica que você deseja infligir no
alvo, como Tiro na Mão. Se bem-sucedido, você coloca isso como um
aspecto de situação além do estresse causado pelo acerto.
Rápido No Gatilho: Você pode usar Atirar no lugar de Percepção para
determinar sua ordem no turno de um conflito físico onde atirar rapidamente possa ser relevante.
Precisão Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocação
grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando
ou alinhando o tiro (como Na Mira)
Boa Impressão: Você pode, duas vezes por sessão, elevar um impulso
obtido com Comunicação a um aspecto de situação com uma invocação grátis.
Demagogo: +2 em Comunicação quando fizer um discurso inspirador
em frente a uma multidão (se houverem PdNs importantes ou PJs na
cena, é possível atingir a todos simultaneamente com uma rolagem ao
invés de dividir as tensões).
Popular: Se estiver em uma região onde você seja popular e bem-visto,
é possível usar Comunicação no lugar de Contatos. Você pode estabelecer sua popularidade gastando um ponto de destino para declarar os
detalhes da história oudevido a uma explicação prévia.
Duro na Queda: +2 em Condução sempre que estiver perseguindo
outro veículo.
Pé na Tábua: Você pode fazer seu veículo atingir uma velocidade maior
do que é possível. Sempre que estiver em uma disputa onde a velocidade é o principal fator (como em uma perseguição ou corrida) e empatar com seu adversário em uma rolagem de Condução, é considerado
sucesso.
•
Preparar Para o Impacto!: Você ignora duas tensões de dano ao colidir
com outro veículo. Portanto, se a colisão e causar quatro tensões de
dano, você recebe apenas duas.
Já Li Sobre Isso: Você já leu centenas – se não milhares – de livros
sobre inúmeros assuntos. Você pode gastar um ponto de destino para
usar Conhecimentos no lugar de qualquer outra perícia em uma rolagem, desde que consiga explicar seu conhecimento sobre a ação que
quer realizar.
Escudo da Razão: Você pode usar Conhecimentos
como defesa contra tentativas de Provocar, contanto que
consiga justificar sua habilidade de superar o medo através de pensamento racional e razão.
Especialista: Escolha um campo de especialização, como alquimia, criminologia ou zoologia. Você
recebe +2 nas rolagens de Conhecimentos que estejam
relacionadas ao seu campo de especialização.
Ouvido Atento: Sempre que alguém iniciar um conflito contra você
em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia
Contatos no lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.
Língua Afiada: +2 quando usar ação criar vantagem para espalhar
rumores sobre alguém.
Peso da Reputação: Você pode usar Contatos ao invés de Provocar
para criar vantagens baseadas no medo gerado pela reputação sinistra
associada a você e àqueles que o acompanham. Deve existir um aspecto
apropriado que esteja ligado a essa façanha.
Detector de Mentiras: +2 em todas rolagens de Empatia realizadas
para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
você ou a outra pessoa.
Faro para Problemas: Você pode usar Empatia ao invés de Percepção
para determinar o seu turno em um conflito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
Psicólogo: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de consequência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave
para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com
uma dificuldade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3)
para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você
precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia
hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também
não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada
apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da
consequência).
Mentiras Sobre Mentiras: +2 para criar uma vantagem de Enganar
sobre alguém que já tenha acreditado em uma de suas mentiras anteriormente nessa sessão.
Jogos Mentais: Você pode usar Enganar no lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem
elaborada como parte do ataque.
Um Indivíduo, Muitas Faces: Ao conhecer alguém novo, você pode
gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa pessoa
antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situação para
representar sua história enganosa e você pode usar Enganar no lugar de
Comunicação sempre que interagir com essa pessoa.
Mais Um Na Multidão: +2 em Furtividade para se camuflar em uma
multidão. O significado de “multidão” depende do ambiente – uma
estação de metrô exige mais pessoas do que um bar pequeno.
Invisibilidade Ninja: Uma vez por sessão, você pode desaparecer de
vista ao custo de um ponto de destino, usando uma fonte de fumaça
(pastilhas, bombas, etc) ou outra técnica misteriosa. Isso coloca o
impulso Desaparecido. Enquanto estiver assim, ninguém pode atacar
ou criar vantagem sobre você até que sejam bem-sucedidos em uma
ação de superar com Percepção para saber onde você está (basicamente
significa que eles abrirão mão de uma ação na tentativa). Esse aspecto
desaparece assim que invocado, ou se alguém for bem-sucedido na rolagem de superar.
Alvo Deslizante: Contanto que esteja na escuridão ou nas sombras,
você pode usar Furtividade para se defender contra ataques de Atirar de
adversários que estejam ao menos a uma zona de distância.
Atenção aos Detalhes: Você pode usar Investigar em lugar de Empatia
para se defender contra o uso da perícia Enganar. O que os outros
aprendem através de reações e intuição, você aprendeu através da observação minuciosa de microexpressões.
Bisbilhoteiro: Em uma rolagem bem-sucedida de Investigar usando
a ação de criar vantagem na tentativa de espionar uma conversa, você
pode descobrir ou criar um aspecto adicional (porém sem receber uma
invocação grátis).
O Poder Da Dedução: Uma vez por cena você pode gastar um ponto
de destino (e alguns minutos de observação) para realizar uma rolagem especial de Investigar, representando suas habilidades de dedução.
Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um
aspecto ou na cena, ou no alvo observado, mas pode invocar apenas um
deles gratuitamente.
Mão Pesada: Quando é bem-sucedido com estilo em um ataque usando
Lutar e escolher reduzir o resultado para obter um impulso, você ganha
um aspecto de situação com uma invocação grátis ao invés do impulso.
Arma Reserva: Sempre que alguém estiver prestes a adicionar o aspecto
de situação Desarmado em você ou similar, gaste um ponto de destino
para declarar que você possui uma segunda arma. Ao invés de ganhar o
aspecto de situação, seu oponente ganha um impulso, representando o
momento de distração durante a troca de arma.
Golpe Matador: Uma vez por cena, ao causar uma consequência em
um oponente, você pode gastar um ponto de destino para aumentar
a severidade dela (então suave se torna moderada, moderada se torna
severa). Se seu oponente receberia uma consequência severa, ele recebe
a consequência severa mais uma segunda consequência ou tem que sair
da luta.
Sempre Criando Coisas Úteis: Você não precisa gastar um ponto de destino para declarar
que possui as ferramentas apropriadas para
um trabalho em particular usando Ofícios,
mesmo em situações extremas (como quando
está numa prisão e longe do seu equipamento). Esse tipo de oposição deixa de existir.
Melhor Que Novo: Sempre que obtiver um
sucesso com estilo numa ação de superar para
consertar um dispositivo, você pode criar
imediatamente um novo aspecto de situação
(com uma invocação grátis) que reflita as
melhorias realizadas, ao invés de apenas um
impulso.
Precisão Cirúrgica: Quando usa Ofícios em
um conflito envolvendo algum tipo de mecanismo, você pode filtrar alvos indesejados em
ataques de zona inteira sem ter que dividir o
dano (normalmente é necessário dividir sua
rolagem entre os alvos).
Perigo Iminente: Você possui uma capacidade sobrenatural para detectar o perigo. Sua perícia Percepção funciona normalmente para condições como camuflagem total, escuridão ou outros empecilhos sensoriais
em situações onde alguém ou algo tem a intenção de prejudicar você.
Leitura Corporal: Você pode usar Percepção no lugar de Empatia para
aprender sobre os aspectos de alguém através da observação.
Reação Rápida: Você pode usar Percepção no lugar de Atirar para realizar tiros rápidos que não envolvam uma grande necessidade de precisão
na pontaria. No entanto, por estar realizando uma ação instintiva, você
não tem a capacidade de identificar seu alvo quando usar essa façanha.
Então, por exemplo, você pode ser capaz de atirar em alguém que está
se movendo por entre os arbustos com essa façanha, mas você não será
capaz de dizer se é um amigo ou inimigo antes de puxar o gatilho.
Escolha com cuidado!
Armadura do Medo: Você pode usar Provocar para se defender de ataques realizados com a perícia Lutar, mas apenas até o momento que receber algum estresse no conflito. É possível deixar seu oponente hesitante em
atacar, mas quando alguém os mostrar que você também é humano, a vantagem desaparece.
Incitar Violência: Ao criar uma vantagem sobre um oponente usando
Provocar, você pode usar sua invocação grátis para se tornar o alvo da próxima ação relevante daquele personagem, tirando a atenção dele de outro
alvo.
Tá Bom Então!: Você pode usar Provocar no lugar de Empatia para aprender sobre os aspectos de seu alvo, por provocar até que ele revele algum. O
alvo pode se defender usando Vontade (se o Narrador achar que o aspecto
em si é vulnerável à provocação, você recebe um bônus de +2)
O Dinheiro Fala Mais Alto: Você pode usar Recursos no lugar de
Comunicação em qualquer situação na qual dinheiro possa ajudar.
Investidor Experiente: Você recebe uma invocação gratuita adicional
quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno
de um investimento feito em outra sessão (ou seja, não é possível declarar que já tinha feito, mas se você fizer durante o jogo, você recebe
retornos maiores).
Fundos de Investimento: Duas vezes por sessão, você pode receber um
impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.
Sempre Há Uma Saída: +2 para
Roubo quando você tenta criar uma
vantagem ao tentar escapar de
algum lugar.
Especialista em Segurança: Não é
preciso estar presente para oferecer oposição ativa a alguém que está tentando
superar artifícios de segurança criados
ou montados por você (normalmente, um personagem rola contra
uma oposição passiva nessas
situações).
Gíria da Ruas: Você pode
usar Roubo no lugar de
Contatos sempre que
lidar especificamente com
ladrões e marginais.
Lutador: +2 nas rolagens da perícia Vigor feitas para criar vantagem
sobre um inimigo por agarrá-lo ou uma ação similar.
Saco de Pancadas: Você pode usar Vigor para se defender contra ataques da perícia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos
de contusão, porém você sempre recebe uma tensão de estresse físico
em caso de empate.
Resistente Como Aço: Uma vez por sessão, ao custo de um ponto
de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física
moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência
suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave.
Determinado: Use Vontade no lugar de Vigor em qualquer rolagem de
superar para feitos físicos.
Duro na Queda: Você pode escolher ignorar uma consequência suave
ou moderada pela duração da cena. Ela não poderá ser forçada ou invocada por seus inimigos. Ao fim da cena ela voltará pior, no entanto; se
era uma consequência suave, se torna moderada e se era moderada, se
tornará severa.
Indomável: +2 para se defender contra ataques de Provocar ligados
especificamente à intimidação ou medo.
Experiente em Campo de Batalha: Pode usar Lutar para criar vantagem em situações táticas de grande escala.
Infiltrado: +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.
Façanhas de Personagens-Exemplo:
Só Um Gênio Reconhece
Outro: Use Enganar ao invés
de Empatia para criar vantagem em situações sociais.
Mestra do Engano: +2
em Enganar para criar
vantagem em conflito
físico.
Contragolpe: Se bem-sucedido
com estilo em uma ação de defesa
usando Lutar, você pode escolher
infligir 2 de danos em lugar de
receber um impulso.
Essência Onírica de Justiça: Uma vez por
cena (e contra um único alvo), Valquíria
recebe +2 em todos as rolagens de ataque
contra um alvo que tenha cometido um ato
de injustiça notório ou que tenha sido realizado em sua presença. Este bônus permanece
até que um dos envolvidos seja tirado de ação
ou conceda.
Executora de Pesadelos: Valquíria recebe
+2 em Lutar ao atacar oponentes dentro de
zonas oníricas ou contra pesadelos.
Tática Avançada: Se Valquíria for bem-sucedida com estilo em criar vantagens no campo
de batalha usando Ofícios, até quatro aliados
recebem o impulso Bem Posicionado, com
uma invocação gratuita. Esse impulso só pode
ser invocado se o aliado possuir ao menos um
nível em Ofícios com ênfase tática.
Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suficiente sobre seu alvo
para ser capaz de ferí-lo verbalmente.
Lábia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espíritos e mortos inteligentes.
Obsessão Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos para descobrir informações e
aspectos sobre as décadas antes do apocalipse
Eu Conheço Alguém: A.L.M.A. pode usar
Contatos para criar vantagens durante conflitos e disputas quando estiver em clubes ou
estabelecimentos sociais.
Dor de Cabeça: A.L.M.A. recebe +2 em
Provocar ao criar vantagem em situações em
que possa passar muito tempo falando com
seu alvo.
Memórias do Futuro: Uma vez por sessão,
A.L.M.A. pode rolar novamente sem custo ao
lidar com aparatos tecnológicos.
Contra-Ataque: Quando Elizabeth é bem-sucedida com estilo ao defender um ataque,
ela pode colocar um aspecto no oponente
que indique um atordoamento, ao invés de
apenas um impulso.
Atenta aos Cochichos: Elizabeth pode usar
Contatos ao invés de Percepção para determinar
sua ordem no turno, contanto que esteja em um
local onde seja conhecida.
Golpe Duradouro: Ao ser bem sucedida em
um ataque, Elizabeth pode forçar um oponente a receber uma consequência suave ao
invés de 2 tensões de estresse. Isso só pode
ocorrer uma vez por conflito.
Baaffhh...: Uma vez por sessão, O Bode
pode negar todo estresse causado a ele por
um ataque. Demais aspectos e impulsos
recebidos permanecem.
Baaahh?!: O Bode recebe +2 em seu primeiro ataque contra um oponente que o
tenha atacado anteriormente naquela
cena.
BEEEHH!!!: Se for
bem-sucedido com
estilo em criar
vantagem usando
Provocar, O Bode
recebe duas invocações gratuitas daquele
aspecto, além do
impulso normal.
Determinado: Uma vez por sessão, ao sem
bem sucedido em uma rolagem de defesa,
Maxwell pode rolar novamente e escolher o
melhor resultado.
Magnetizar: Se em algum momento for desarmado, Maxwell pode gastar um ponto de destino para recuperar seu martelo automaticamente. Seu oponente ganha um impulso.
Chamar Reforços: Maxwell recebe +2 em
rolagens de Contatos para conseguir reforços
militares.
Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qualquer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.
Conte Comigo: +2 em qualquer perícia enquanto proteger um aliado realizando uma disputa ou desafio.
Assegurar: Uma vez por cena, você pode refazer uma
rolagem de Atirar e escolher o melhor resultado.
Sacrifício: Uma vez por sessão, as tensões causadas
pelo ataque de outrem podem ser direcionadas a um
dos membros do esquadrão.
Panorama: Tereza pode,
uma vez por sessão, obter sucesso
automático para identificar um
aspecto de situação em um
ambiente antes adentrá-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um ponto de destino, pedir a alteração de um detalhe adicionado à história nessa sessão. Jogador e Narrador
devem conversar a respeito da
alteração.
Fortuna: Se Tereza for bem-sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocação
grátis.
do Ferramentas do Sistema:
Note que aqui muitas Façanhas referenciam perícias inéditas (como Operações, Elfo ou Kung Fu). Faça as alterações necessárias ou adicione as perícias originais!
Façanhas Flexíveis:
Escudo Aliado: Você pode invocar Escudeira Anã quando um aliado sofrer
um ataque próximo a você. Quando o fizer, redirecione o ataque a si mesmo.
Sua defesa é Regular (+1) contra esse ataque.
Fúria Descontrolada: Quando sofrer uma consequência física, você pode invocar essa consequência de graça em seu próximo ataque. Se você sofrer múltiplas consequências físicas, você recebe uma invocação grátis de cada.
Bugigangas Úteis: Seus bolsos estão repletos de pequenos objetos úteis. Sempre que precisar de algo, você o possui, contanto que não seja algo muito fora do comum (como um mapa para encontrar o tesouro) ou grande demais para caber em seu bolso, algibeira ou mochila. Quando você diz que possui algo, o Narrador deveria aprovar com maior facilidade. Isso na verdade não se trata de uma alteração na mecânica do jogo, apenas uma mudança na aparência da façanha. Qualquer um dos três exemplos acima poderia estar relacionado a uma perícia — Provocar, Lutar ou Recursos, por exemplo — mas não ter que pensar a qual perícia ligar sua façanha lhe dá mais liberdade criativa em seu funcionamento, indo além dos bônus de +2 e trocas de perícia.
Façanhas de Aspecto:
Investida do Touro: Como você é Forte Como um Touro, uma vez por
cena, como uma ação simples, pode se mover duas zonas em linha reta e
realizar um ataque físico.
Arruaceiro de Aço: Quando o seu aspecto Não Consigo Manter a Boca Fechada é forçado para torná-lo alvo de um ataque, você pode limpar imediatamente quaisquer consequências suaves que possua, em lugar de receber um ponto de destino.
Gatilho de Efeito:
Um Amigo em Todo Lugar: Sempre que entrar em um local povoado, você
pode declarar que já o visitou antes e realizar uma rolagem de Contatos
contra uma oposição Razoável (+2). Se bem-sucedido, você possui um
amigo que lhe deve um favor – nada muito valioso ou ameaçador. Se bemsucedido com estilo, seu amigo fará qualquer coisa que estiver a seu alcance.
Não Estou Para Brincadeiras: Quando você deixa claro o quão perigoso é,
faça uma rolagem de Provocar contra a Vontade do alvo. Se bem-sucedido,
o alvo não lhe atacará ou se aproxima de você de boa vontade, a não ser que
você tome ação contra ele primeiro. Se bem-sucedido com estilo, qualquer
um que possuir Vontade abaixo do nível do alvo também responderá dessa
forma.
Passo do Tornado: Quando você assume a posição marcial do tornado, role
Atletismo contra uma oposição Razoável (+2). Se bem-sucedido, você pode
correr em superfícies verticais e saltar distâncias improváveis sem a necessidade de uma rolagem, até o fim de seu próximo turno. Se bem-sucedido
com estilo, você ganha esses benefícios até o fim da cena.
Façanhas de Profissão e Raça
Força Bruta: Você pode gastar um ponto de destino para superar um obstáculo automaticamente, mesmo que já tenha rolado os dados, contanto que esteja tentando algo que use a força bruta.
Caçador de Recompensas: Sempre que entrar em alguma região, você pode procurar por um trabalho. Após mais ou menos uma hora, você encontra um trabalho que paga bem, mas ou é perigoso, ou não tão perigoso, mas não paga muito bem. Se gastar um ponto de destino, o trabalho não é muito perigoso e ainda paga bem.
Defensor dos Fracos: Quando alguém é atacado fisicamente na mesma zona que você, gaste um ponto de destino para redirecionar esse ataque para você mesmo. Você se defende desse ataque com +1.
Golpe Traiçoeiro: Quando puder surpreender o seu inimigo ou atacar de um lugar escondido, você pode realizar ataques com Furtividade. Se bem-sucedido, você cria um impulso. Se bem-sucedido com estilo, você poderá invocar esse impulso duas vezes gratuitamente.
Identidade Secreta: Você possui uma identidade alterna - tiva que pode assumir. Descreva sua identidade, escolha um aspecto de conceito e dificuldade para sua identidade alternativa, assim como a melhor perícia. Você pode assumir essa identidade com alguma preparação e o gasto de um ponto de destino. Enquanto estiver nessa identidade, o conceito e dificuldade substituirão o seu e você pode usar Enganar em lugar de sua perícia de nível mais alto. Você perde esses benefícios assim que o disfarce cair, e talvez tenha que gastar algum tempo criando uma nova identidade.
Criminoso Nato: Sempre que entrar em uma região pela primeira vez, você pode gastar um ponto de destino para declarar que os criminosos locais o conhecem. Escolha uma das seguintes opções: Eles possuem algum trabalho promissor; você e seus companheiros terão acesso a quartos e comida gratuitos por algumas sema - nas; o ajudarão com algo imediatamente, mas você fica devendo um favor.
Nem Um Pouco Ameaçador: Escolha Enganar ou Furtividade quando usar esta façanha. Quando você cria vantagem com a perícia escolhida para causar a impressão de não ser ameaçador ou o mais discreto possível, os inimigos procurarão outro alvo enquanto esse aspecto existir. Assim que você realizar um ataque bemsucedido, o aspecto some.
Alta Magia Élfica: Você pode usar a perícia Elfo para conjurar magias ligadas à natureza, mesmo que não possua nenhuma habilidade mágica.
Perfeição Em Batalha: Escolha Atirar ou Lutar. Quando estiver usando armamentos típicos de seu povo, você pode usar a perícia Elfo no lugar da perícia escolhida.
Fúria Sanguinária: Ao usar a perícia Orc para criar vantagem representando uma fúria de batalha, você recebe uma invocação extra para o aspecto caso seja bem-sucedido ou bem-sucedido com estilo.
Pele Resistente: Você pode usar Orc em lugar de Vigor para determinar seu estresse e consequências físicos, e também ganha uma consequência física suave adicional.
Façanhas de Subsistemas:
O Vacilo do Bêbado: Você balança e vacila nos passos, evitando os golpes do
adversário aparentemente por acaso. Quando bem-sucedido numa rolagem
de Atletismo para se defender usando esta técnica, você recebe +1 no seu próximo ataque contra o oponente que tentou acertá-lo. Se for bem-sucedido
com estilo, recebe +2.
O Empurrão do Bêbado: Seu empurrão rude e bruto contém mais poder do
que parece possível. Você recebe +2 ao usar Vigor para criar vantagem contra
um oponente ao tentar tirar-lhe o equilíbrio.
Beber do Jarro: Você faz uma pausa momentânea para tomar um gole de
vinho de seu jarro, fortalecendo-se para a batalha. Quando você toma um
gole durante uma luta, limpe sua menor caixa de estresse. Isso exige gastar
uma ação inteira bebendo.
A Queda do Bêbado (Exige o Vacilo do Bêbado): Quando um inimigo o
ataca você perde o equilíbrio e cai, rapidamente voltando a ficar de pé, mas seu
inimigo agora se encontra perigosamente exposto. Role Atletismo para esquivar.
Em caso de sucesso, coloque um impulso em seu adversário como Guarda Baixa
ou então Desequilibrado que pode ser usado por qualquer um contra ele. Em
um sucesso com estilo, coloque um segundo impulso em seu oponente.
A Dança do Bêbado (Exige o Empurrão do Bêbado): Seus golpes são
brutos e óbvios, mas, ao esquivar-se, seu adversário parece ser atingido por
um cotovelo ou joelho acidentalmente. Faça uma rolagem de Lutar normal.
Se atingir o seu oponente, você causa estresse normalmente. Se você errar ou
empatar, seu oponente recebe um de estresse físico de qualquer forma.
Derramar Vinho (Exige Beber do Jarro): Você pega um copo e despeja
uma dose do jarro. Essa tarefa difícil e elaborada causa uma pausa na batalha. Ninguém pode atacá-lo enquanto estiver derramando e você remove
sua caixa de estresse mais baixa. Essa técnica exige uma ação completa e não
pode ser realizada mais de uma vez em seguida.
O Bêbado Tropeça (Exige A Queda do Bêbado): Você cambaleia e tropeça
sem controle, mas seu inimigo sempre o erra e acaba acertando algum obstáculo próximo, causando dano a si mesmo. Quando você se desvia de um
golpe usando Atletismo, seu oponente recebe um de estresse ou dois se você
for bem-sucedido com estilo.
A Firmeza do Bêbado (Exige a Dança do Bêbado): Você cambaleia e
parece prestes a cair, então se aproxima e agarra o braço de seu adversário
para firmar-se. Esse ato aparentemente desproposital bloqueia o qi e paralisa o seu oponente. Você pode colocar um aspecto de situação como Qi
Bloqueado em seu oponente com uma invocação grátis. Seu adversário não
pode usar nenhuma manobra de kung fu enquanto não remover o aspecto.
CLANG!: Gaste um ponto de destino para firmar a garra magnética em um objeto metálico de uma forma dramática, como um veículo se movendo em alta velocidade, um rifle sônico que esteja caindo ou a parede do outro lado de um abismo em uma estação espacial de construção questionável.
Tiro Malandro: +2 para criar vantagem usando Atirar quando usa a lançador de arpéu para balançar, desarmar um oponente ou criar uma barreira.
Perfurar o Véu da Mentira: Gaste um ponto de destino para, durante a cena, perguntar até três
vezes ao Narrador se alguém está mentindo. O Narrador, por sua vez, deve responder verdadeiramente.
Difícil de Cercar: Ganhe +2 em qualquer rolagem de superar para recuar de uma zona de combate.
Ataque Relâmpago: Sua equipe é rápida, leve e mortal. Receba +2 nas rolagens de Operações quando seu ataque procura pegar o inimigo desprevenido.
Equipamento de Alta Tecnologia: Você pode usar Equipamento em lugar de Operações em uma situação onde possuir uma tecnologia superior pode fazer a diferença.
Estoque Completo: Você recebe +2 em todas as rolagens de Equipamento realizadas para criar vantagem quando acessar seus suprimentos preexistentes.
Decifradores de Códigos: Enquanto monitora comunicações inimigas, você pode rolar Reconhecimento ao criar vantagem para descobrir ou criar um aspecto adicional (no entanto, isso não lhe concede uma invocação grátis extra).
Contraprogramação: Você usa Reconhecimento ao invés de Operações para preparar uma armadilha que utilize o sistema de comunicação do inimigo contra eles mesmos.
Ladrão de Carros: Quando for roubar um carro, use Condução em lugar de Roubo.
de The Agency:
Façanhas de Equipamentos:
Braço de Lateral de Killshot: Quando Killshot se manifesta e usa essa arma, ganha +2 para atacar com Atirar.
de Almbrecht After Dark:
Como a Palma da Minha Mão: Porque eu conheço onde moro, eu ganho +2 para despistar um perseguidor aqui na minha parte da cidade.
Comandar a Sala: Porque eu sei o que fazer quando todos os olhos estão em mim, eu ganho +2 para usar Provocar para superar um obstáculo social quando sou o centro da ação.
Amigos em Lugares Altos: Porque eu tenho ao menos um contato na elite, eu ganho +2 usando Contato, mas apenas em cenários elitizados.
Eles Me Conhecem Aqui: Porque eu estabeleci relações em uma comunidade específica, eu ganho +2 para usar Comunicar para conquistar as pessoas lá e em cenários empobrecidos similares.
Um Passarinho me Contou: Eu ignoro penalidades de classe quando rolo Contatos para encontrar um amigo ou aliado.
Mãos Sujas: Porque eu já subornei a pessoa certa, uma vez por sessão eu posso declrar que eu tenho acesso a um espaço ou informação que normalmente não teria, desde que esse acesso dependa da lealdade de um lacaio.Contra Todas as Chances: Por conta da minha experiência em combate, eu ganho +2 em Lutar quando defendo personagens amigáveis contra grupos maiores ou mais poderosos.
Sigam Minha Deixa: Porque eu posso liderar um time numa luta, eu ganho +2 em Percepção quando direciono meus companheiros de time em um combate.
Fiquem Atrás de Mim: Porque eu quero proteger meu time, uma vez por sessão eu posso dar a um personagem amigável uma invocação grátis em uma ação de defesa.
Nariz no Chão: Porque eu estou acostumado a tirar informações das pessoas, eu ganho +2 em Perceber quando estou perguntando a alguém sobre um de meus segredos.
A Maneira Que O Vento Sopra: Porque eu tenho conexões fora da cidade, uma vez por sessão eu posso criar um aspecto com uma invocação grátis que defina ou modifique o mundo fora da cidade. Dura até o fim da sessão.
Gambiarra: Porque eu me foco em construir gambiarras, eu posso fazê-las rapidamente sem equipamento especializado ou recursos, e ganho +2 em Taumaturgia para modificar, reparar ou criá-las.
Força em Números: Porque Sonhos Ruins estão acostumados a ter vantagem em números, eles ganham +2 em rolagens de Enganar em conflitos quando eles superam o adversário em ao menos dois para um.
Não é Bem-Vindo Aqui: Porque os personagens que não são familiares com o Mundo dos Sonhos, são mais provavelmente desconcertados por malandros, Sonhos Ruins ganham +2 em Provocar uma vez por cena contra um personagem sem aspecto sonhador.
Persistência é a Chave: Porque está acostumado em seguir uma presa por várias noites, um Sonho Ruim ganha +2 para uma rolagem de Provocar por cena contra um sonhador que já tenha encontrado antes.
Não Pisque: Porque confia na vontade acima da força, uma vez por cena um Sonho Ruim ganha +2 em enganar contra um sonhador que já tenha tomado estresse ou consequências dele durante tal cena.
Inimigo Interior: Porque Pesadelos são desconfortavelmente observadores das outras formas de vida, ganham +2 em Enganar se estão tentando convencer um Sonhador de alguma coisa que eles já querem acreditar.
Você Já Perdeu: Pesadelos são coisas assustadoras. Se um Pesadelo suceder com estilo em uma rolagem de luta contra um sonhador, o sonhador também toma um estresse mental.
Espera, O Que Foi Isso?: Um sussurrador cinzento pode rolar Percepção contra uma dificuldade (+3). Tendo sucesso, pode gerar um aspecto de cenário com uma invocação grátis.
Nunca Dissemos Isso: Se alguma coisa que o sussurrador cinzento disse fizer os personagens ficarem suspeitos ou hostis, o sussurrador ganha +2 para rolagens de Enganar para mudar a perspectiva do que foi dito.
Deixa Pra Lá: se um sonhador ganhar a simpatia de um vento radiante e convencê-lo a ajudar, e o vento radiante suceder em uma rolagem de Empatia contra dificuldade (+3), o sonhador pode limpar uma consequência mental suave ou moderada causada por outra criatura dos sonhos.
Folhas no Vento: uma vez por cena, o vento radiante pode dar um impulso defensivo para cada sonhador cooperativo.
Fiz Você Olhar: Se um Reflexo Que Não Psica assumir a aparência de um sonhador sucedendo em uma rolagem de Enganar contra dificuldade (+3), ganha +2 na próxima rolagem de ataque.
Agora Me Vê, Agora Não: Se Um Reflexo Que Não Pisca conceder um conflito após tomar pelo menos duas consequências, pode rolar Furtividade para ajudar a escapar com dano adicional limitado.
Multi-Mente de Silicone: +2 para Criar Vantagem com Intelecto quando está analisando padrões de comportamento.
Gavinhas Eletrônicas Rastejantes: +1 para atacar ou superar com Físico quando lida com objetos lentos ou estacionários.
Análise Quântica: Você pode gastar um ponto de Xenocultura para prevenir a invocação de um aspecto específico contra os Myco-Borgs até o fim da cena.
Treinamento com Lâminas: Porque eu treinei com armas de lâmina, eu ganho +1 para atacar e defender com Físico quando estou lutando com uma.
Domínio de Finta: Porque eu sou um adepto em fazer meu oponente cometer um ataque prematuro, eu ganho +2 em criar vantagem com Físico quando eu estou lutando com uma lâmina e tentando abrir as defesas do inimigo.
Alta Força: Porque eu sou muito forte, eu ganho +1 para atacar e superar com Físico quando estou exercendo minha força física.
Alta Agilidade: Porque eu sou muito rápida e muito ágil, eu ganho +1 em criar vantagem e defender com Físico quando estou correndo, manobrando ou me posicionando.
Alta Precisão: Porque eu tenho uma alta coordenação motora, eu ganho +2 para atacar com Físico quando estou jogando ou atirando.
Físico Intimidador: Porque eu sou grande e ameaçador, eu posso usar Físico no lugar de Presença para atacar e criar vantagem quando estou tentando intimidar, aterrorizar ou assustar os outros.
Graça Física: Porque eu carrego comigo mesmo com uma graça elegante, eu posso usar Físico no lugar de Presença para criar vantagem ou superar quando estou tentando criar uma impressão favorável naqueles suscetíveis à beleza humana.
Alavanca: Porque eu sou esperto e hábil em imaginar como posso usar meu tamanho e força em minha vantagem, eu posso usar Intelecto no lugar de Físico para superar obstáculos físicos, barreiras, ou desafios.


Memória Prodigiosa: Porque eu raramente esqueço qualquer coisa que aprendi, eu ganho +1 para criar vantagem e superar usando Intelecto quando lembrando informação gravada.
Resolvedor de Quebra-Cabeças: Porque eu sou bom em deduzir coisas, eu ganho +2 em superar usando Intelecto quando tento resolver um quebra-cabeças intelectual, mistério ou dilema.
Especialista em Sensores: Porque eu sou perito em interpretar sensores de naves, eu ganho +1 para criar vantagens e superar com Intelecto envolvendo o uso de equipamento de scanner.
Acadêmico: Porque eu sou culto e erudito, eu ganho +2 para criar vantagens com Intelecto quando estou usando observações acadêmicas, deduções ou conclusões.
Líder Carismático: Porque eu inspiro confiança nos outros, eu ganho +2 para criar vantagens com Presença quando estou tentando levá-los para o perigo.
Charmoso: Porque eu posso facilmente fazer pessoas gostarem de mim, eu ganho +2 para criar
vantagens com Presença quando estou engajando em interação social pura.
Insensível: Porque eu sou teimoso e não me curvo fácil, eu posso me defender contra ataques de Presença usando Presença no lugar de Empatia quando estou sendo persuadido, intimidado ou adulado.
Déspota: Porque eu tenho força de vontade e sou confiante, ganho +2 para atacar com Presença quando lido com gente insubordinada, amotinada ou apenas subordinados relutantes.
Língua Afiada: Porque eu posso ser verbalmente ácido, eu ganho +1 para atacar ou superar com Presença quando eu posso soltar farpas verbais ou observações cortantes.
Performer Virtuoso: Porque eu sou perito em tocar ultramin, eu ganho +2 em criar vantagens com Presença quando uso seus tons musicais estranhos para deixar impressão na minha audiência
Dramático: Porque eu sou altamente expressivo, ganho +2 para criar vantagens com Empatia quando estou tentando me assegurar que pessoas ao meu redor entendam como eu me sinto em relação a algo.
Bom Ouvinte: Porque eu sou capaz de oferecer um ouvido simpático, eu ganho +2 para criar vantagens com Empatia quando estou tentando prestar atenção à coisas que os outros estão dizendo sobre si mesmos.
Déspota: Porque eu tenho força de vontade e sou confiante, ganho +2 para atacar com Presença quando lido com gente insubordinada, amotinada ou apenas subordinados relutantes.
Língua Afiada: Porque eu posso ser verbalmente ácido, eu ganho +1 para atacar ou superar com Presença quando eu posso soltar farpas verbais ou observações cortantes.
Performer Virtuoso: Porque eu sou perito em tocar ultramin, eu ganho +2 em criar vantagens com Presença quando uso seus tons musicais estranhos para deixar impressão na minha audiência
Dramático: Porque eu sou altamente expressivo, ganho +2 para criar vantagens com Empatia quando estou tentando me assegurar que pessoas ao meu redor entendam como eu me sinto em relação a algo.
Bom Ouvinte: Porque eu sou capaz de oferecer um ouvido simpático, eu ganho +2 para criar vantagens com Empatia quando estou tentando prestar atenção à coisas que os outros estão dizendo sobre si mesmos.
Força de Vontade: Porque eu conheço minha própria mente e sou firme de propósito, ganho +2 para defender com empatia quando estou resistindo esforços para persuadirem ou me intimidarem.
Xenófilo: Porque eu sou bom em intuir como alienígenas devem pensar, ganho +2 para superar com Empatia quando estou tentando compreender motivos, ideais ou valores alienígenas.
de Arecibo:
Orgulho de Boricua: Ganhe um bônus de +2 para criar uma vantagem suando Comunica em Porto-Riquenhos sempre que você use um símbolo de Porto-Rico, como um pedaço de roupa com a bandeira ou joias com símbolos Taíno.
Chico de La Selva: Como uma criança da selva aventureira com vários truques, você pode usar Atletismo para fazer ataques físicos em ambientes naturais e externos como a praia ou a floresta tropical, ao invés de interiores e áreas urbanas.
A Fauna Está Alta Hoje à Noite: Uma vez por sessão, sempre que você estiver fora à noite, você pode rolar Furtividade contra dificuldade (+2) para criar a vantagem Fauna Barulhenta. Após isso, você pode invocar isso em três rolagens de Furtividade gratuitamente.
Viva La Revolución: Ganhe um bônus de +2 no seu primeiro ataque em uma cena com lutar sempre que você engajar em combate pelo destino de Porto Rico (ao invés de autodefesa ou ganho próprio)
A Gente Faz o Nosso Trabalho: Uma vez por sessão, quando você superar com Ofício para criar algo, você pode gastar um ponto de destino e fazer com que alguma coisa na cena quebre. Pode ser tanto sabotagem direta quando sorte incrível, mas o oponente terá que rolar Ofícios para reparar o objeto afetado antes que eles usem isso de novo ou manobrem para além disso.
Gafanhoto: Você pode rolar Transmitir contra dificuldade (+2) para criar a vantagem Muito Mais Que Leve Que o Normal. Se você suceder, você tem isso pelo resto da cena, durante o qual você pode mover duas zonas ao invés de uma como uma ação adicional pelo turno. Isso pode ser tratado como um impulso se você empatar a rolagem, refletindo o fato que a concentração do seu personagem não foi suficiente para tornar o personagem mais leve por muito tempo.
Carregamento de Sistema: Uma vez por sessão, você pode tomar a consequência Pior que Cérebro Gelado e soltar uma explosão de energia psíquica, jogando todo mundo na cena para longe e infligindo estresse físico em todos os alvos dentro da linha visão do personagem (amigo ou inimigo). Essa consequência preenche o espaço mais baixo disponível.
Cuidado, Mundo: Você ganha +2 bônus para o seu primeiro ataque em uma cena usando Transmitir quando você inicia um ataque surpresa e acerta o alvo. O ataque deve ser físico; você não pode essa façanha se ela for mental.
Carregado: Sempre que você estiver em uma competição e usar Revigorar, você automaticamente ganha a primeira troca.
Ponto de Energia: Uma vez por sessão, você rola para superar com Revigorar para limpar uma consequência. Para suceder, sua rolagem deve bater a mudança de valor de consequência que você quer remover. Se você suceder com estilo, você pode usar de novo durante a mesma sessão. Se empatar, você pode infligir 1 de estresse mental em você mesmo para suceder a um custo menor.
Forasteiro Conhece Forasteiro: Ao invés de rolar contra oposição ativa, você pode gastar um pode gastar um ponto de destino para superar uam dificuldade (+2) com Revigorar sempre que você está tentando afetar o ânimo ou capacidades de alguém com perícias alienígenas. Isso inclui outros jogadores.
Ecolocalização: Você ganha +2 para superar com Recepção quando você usa isso no escuro, como uma caverna ou à noite. Em um lugar totalmente escuro, você pode navegar sem visão, sem rolagem requerida.
Controle de Emissões: Você pode rolar contra uma dificuldade (+3) para criar a vantagem Controle de Emissões. Até o fim da cena, você não pode ser afetado por qualquer perícia alien, mas você também não pode usar. Você ainda pode ser afetado por outras perícias.
De Volta a Você: Quando você rola Recepção para defender e suceder contra um oponente, você pode gastar um ponto de destino para refletir o ataque e infligir mudanças extras como estresse, ao invés de receber benefícios adicionais. Então se você suceder com estilo, você pode infligir 3 estresses ou mais como resultado, mas você não ganha um impulso.
























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