A Terminologia
Dessa forma, podemos pensar em exemplos clássicos da cultura pop para melhor pensarmos como uma campanha é construída:
Na trilogia original de Star Wars, derrotar o Império de Palpatine é a campanha.
Uma Nova Esperança, O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi são arcos de história da campanha.
Luke encontrar Obi-Wan, o grupo encontrar alguém para transportar e resgatar Leia e o ataque à estrela da morte são as aventuras do arco Uma Nova Esperança da campanha Star Wars.
Em Harry Potter, resistir à vinda do bruxo das trevas Voldemort é a campanha.
A Pedra Filosofal, A Câmara Secreta, O Prisioneiro de Azkaban, O Cálice de Fogo são arcos, incluindo com nomes indicando objetos e cenários importantes.
Descobrir onde é a Câmara Secreta, descobrir o que o Cérbero guarda, vencer o Torneio Tribuxo… são aventuras.
É bom pensar se sua campanha é uma Saga, ou uma Era marcante na história do mundo e os personagens principais dessa campanha podem se tornar personagens coadjuvantes de outras campanhas:
Em Game of Thrones, a Rebelião de Robert é uma Era e A Canção de Gelo e Fogo é outra. Eddard Stark e Robert Baratheon são protagonistas da primeira e coadjuvantes da segunda.
Em Star Wars, Luke é personagem principal da Era da campanha Queda do Império e volta como coadjuvante da Era da campanha da Primeira Ordem.
Personagem coadjuvante da Era da Campanha Harry Potter x Voldemort, Albus Dumbledore foi personagem principal da campanha Contra Grindelwald.
Ou seja: a História de um Cenário é composta de Eras, que foram Campanhas compostas de Arcos por sua vez compostos de Aventuras.
Como diferentes sistemas pensam campanhas e aventuras
Aventura em Geral -
Título - Procure já dar ideia do que será a aventura sobre: a fórmula funcional é Artigo + Substantivo + Preposição + Substantivo ou Prenome. Exemplo: O Retorno dos Mortos-Vivos, O Martelo do Lorde Anão, A Festa do Boi Vermelho… Prenome + Adjetivo também funcionam: Ar Molhado, Dado Selvagem… Ou se quiser, pode ser criativo/bem-humorado (O (Quase) Imortal, O Monstro Atrapalhado...).
Conceito - Problema que não pode ser evitado: crianças em perigo, princesa sequestrada, vila infestada...
Objetivo - Principal objetivo da aventura: por ex., resgatar a princesa do covil do feiticeiro
Problema - O que acontecerá se a missão fracassar ou for ignorada, ex.: se ignorarem a ameaça do feiticeiro, a cidade se tornará um portal para o mundo das trevas.
Abordagens - Existem 4 abordagens diferentes: Combate, Exploração, Interação e Conhecimento. Existem 3 dificuldades diferentes: Difícil, Média e Fácil. Atribua um número mais difícil e que será o maior desafio, duas pro médio, que deve ser o desafio mais constante e um número fácil, que deve ser o mais comum (normalmente introdutório à aventura). Construa de acordo com essas escolhas
Cenas -
Determine em quantas cenas você quer contar a história e responde de acordo. Normalmente 4, para envolver as 4 abordagens, tendo uma cena para cada tipo (ou mais no caso de aventuras maiores):
Título da Cena - Resuma em um título o que deverá ser enfrentado nessa cena. Por ex.: O Labirinto Sem Fim, A Caverna Escura, Ataques À Cidade…
Aspecto Ambiental - Ajuda o mestre a lembrar como está o ambiente, por ex.: Muito escuro, o que pode acarretar penalidades, como por ex. -1 para mirar.
Aspecto de Obstáculo - Ameaças que talvez surjam durante a cena. Por ex.: cidadãos nervosos; zumbis à espreita; solo instável
Notas - O que fazer em cada cena, o objetivo. Por exemplo: acalmar os aldeões; procurar por pistas sobre o assassinato; explorar a masmorra; escapar a tempo da dungeon
Fichas de Campanha
Responda as questões seguintes:
Nome do Jogo: Mesma coisa que o nome de aventuras, agora com um alcance maior. A Canção de Gelo e Fogo, A Longa Noite, O Senhor dos Anéis, Sombras do Trono do Príncipe Caído, Os Artefatos da Eternidade...
Alcance: Pessoal ou Vasta. Pessoal dá conta de seus arredores. Os Power Rangers só protegem a Alameda dos Anjos. Sherlock Holmes só lida com casos em Londres ou proximidades. Vasta envolve nível mundial ou até além. Star Wars e Star Trek lidam com inúmeras Federações. Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link visita todo seu continente e na sequência Majora’s Mask têm de salvar uma realidade paralela.
Questões: um cenário costuma ter problemas que já existem e problemas que estão por vir. Podemos ter duas questões correntes, duas questões que estão por vir ou uma de cada em cenários mais básicos. Se pudéssemos resumir, em Game of Thrones temos uma Guerra de Sucessão (existente) em plena atividade e um Exército de Zumbis se aglomerando (vindoura).
Temos então:
Questões Existentes: os protagonistas tentam resistir/mudar um mundo que já existe: império maligno, governo corrupto, dragões famintos
Questões Vindouras: Protagonistas têm de lutar contra o tempo para impedir algo de acontecer. Por exemplo: exército que tenta invadir o reino; tentativa de aprovar uma lei discriminatória; o despertar de um titã adormecido.
Um cenário pode ter mais questões. Pensemos em Tormenta, por exemplo: temos as conspirações do Deus Sszaass, a busca por itens mágicos de Mestre Arsenal, a Aliança Negra dos goblinóides, a tempestade vermelha com insetóides…
Após as questões, é bom listar Rostos e Lugares:
Cada Rosto deve ter uma questão, inerente a um objetivo ou problema do rosto. O rosto pode ser uma pessoa (ex.: O Príncipe dos Ladrões, que pode ter a questão de Queremos Liberdade para Negociar) ou um grupo (ex.: Os Purificadores, que podem ter a questão Nossa Hora Chegará).
Da mesma forma, os Lugares, são regiões que tem alguma questão, seja ela permanente (como, as Florestas de Ardil serem atormentadas pelos Sussurros na Noite) ou vindoura (como as tentativas de golpe que Lake City sofre dos Guardiões da Moral). Perceba que pode ser tanto algo concreto (como Cuidado Com os Dragões) como algo interpretativo (por exemplo, Apenas os Humildes Entrarão no Reino do Céus).
Ainda que não vá usar Fate, o conceito de Ficha de Campanha é muito útil para organizar. Como sugestões próprias para personagens:
Personagens de suporte (ex. Chefe dos Crazy 88). Podem ser subchefes, ou laços afetivos que não participam muito.
Personagens aliados (ex. Hattori Hanzo, Forjador de Katanas e Pai Mei, o Sifu Rabugento), que ajudam o personagem principal, aparecendo pontualmente e dando itens ou ensinando coisas importantes ou laços afetivos muito presentes.
Personagem antagonista (ex. Bill, Mestre das Serpentes e Elle Driver, a Enfermeira Assassina). Com um passado ligado aos personagens.
Em 7º Mar
Pense primeiro na Dimensão: Épico ou Pessoal
Depois considere Modalidade Narrativa: Aventura, Conspiração, Espionagem, Matar/Pilhar/Destruir, Horror, Política, Forças Armadas?
Qual é o grande objetivo, ou seja, a Situação Dramática? Sequestro, Ambição, Empreendimento Audaz, Libertação, Catástrofe, Enigma, Famílias em Conflito, Amor, Perseguição, Vingança, Insurreição?
Por fim, formule o Enredo: Introdução (Apresentação), Meio (Desenvolvimento), Clímax (Raiz do Problema), Desfecho (Resolução)
Ferramentas narrativas opcionais:
In Media Res (começar no meio da ação e dali desenvolver a história em flashbacks - como chegamos aqui?)
Linha Transversal (Frase que resume a aventura/história e define seu grande objetivo)
Manter a Promessa: (entregar o desfecho prometido no início: revelar o mistério ou resolver a questão)
Contingências: pensar sobre as várias saídas possíveis imaginadas pelo mestre e escolher uma de acordo com a reação positiva do jogador
Continuidade Retroativa: improvisar ou criar algo que explique algo previamente estabelecido)
Criando a Oposição:
O Vilão:
Quais seus Objetivos e Motivações? Aceitação, Agressão, Ambição, Autonomia, Nacionalismo, Vingança?
Qual a Ética dele? Fazer a coisa certa pelos motivos errados x Fazer a coisa errada pelos motivos certos x Fazer a coisa errada pelos motivos errados?
Narrativa fechada vs Narrativa aberta
Uma campanha pode ser estritamente planejada e centrada em um único objetivo. Podemos chamar isso de “story-guided”, guiada pela história. Pense em The Last of Us, cujo grande objetivo é atravessar pelo país uma garota imune ao vírus zumbi e pouco desvia do seu objetivo - todos os desdobramentos nascem desse único objetivo.
Todas as aventuras - atravessar uma escola, atravessar o esgoto, escapar de um hospital - têm relação com o objetivo maior.
Ou, então, a campanha pode ser parte de um universo maior e que se agita feito formigueiro ao redor dos protagonistas. É o que chamamos de sandbox, que compartilha uma missão principal com várias outras sidequest, que pode variar do sandbox “leve” - pensemos em The Legend of Zelda, que pode ser atravessado sem nenhuma sidequest sem problemas, mas a realização das mesmas aumenta consideravelmente a facilidade dos próximos estágios, concedendo mais experiência, energia, equipamentos.
Há também o sandbox “pesado” - pensemos em GTA e The Witcher - que se não dá liberdade total para o jogador, ao menos chega muito perto disso. Claro, há uma linha principal da história - GTA V reúne um piloto de escapadas, um atirador de elite e um viciado berseker em uma cruzada pessoal de ascenderem no mundo do crime e se livrarem de seus problemas com a lei. Mas esse final é interdependente a muitas outras coisas: por exemplo, só somos chamado para piloto de fugas depois de ter participado de muitos confiscos de carro.
Em jogos como Planescape - Torment, praticamente cada pessoa com quem você fala tem alguma missão ou problema para solicitar. Ajudar traz experiência, fama, reconhecimento, dinheiro.
Técnicas de Narrar
Em 7º Mar:
As Cinco Perguntas: O Que, Quando, Como, Onde e Por Quê?
Os Cinco Sentidos: Não conte; mostre através de visão, audição, olfato, tato e paladar
As Cinco Vozes: Ação, Descrição, Diálogo, Exposição e Pensamento
Ferramentas do Narrador: Voz, Corpo, Imagens e Música
Pós-Jogo:
- Recompensas: Experiência, Recursos, Contatos
- Avaliação do Estilo: Perguntar o momento mais memorável e o que gostaria de mudar
Avaliação da História: Perguntar o que acharam da sessão e para onde acham que a história está indo




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